home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / empire / hitch.gid < prev   
Encoding:
Text File  |  1993-06-21  |  288.1 KB  |  6,710 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                     THE HICHHIKER'S GUIDE TO EMPIRE
  13.  
  14.                             as compiled by:
  15.  
  16.                              Donald Harper
  17.                             (DHarper@uh.edu)
  18.                                 4.Nov.90
  19.  
  20.              from info files in the standard release from UCBVAX
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26. NOTICE:
  27.   I do not make any claim on the information in here.  I just put it in one,
  28. semi-easy to read document & gave it to the net.  Go yell at someone else if it
  29. goes against you.  
  30.   Also,please note that this is an unfomated release.  If I have the time &
  31. energy, I will produce a prettier version...but, if you feel compeled to do it
  32. for me, please send me a copy! :)
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. Donald Harper
  38. 4.Nov.90
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.                       Concepts, Notes, Hints, & Theory
  54.                        Concept : Introduction to Empire
  55.  
  56.  What is Empire?
  57.  
  58.    Empire is an military/economic simulation of make-believe  countries  in  a
  59.    make-believe  world.   In  this version (UCSD Empire), the military part is
  60.    emphasized.  The economic part is still there, but as a prerequisite  to  a
  61.    working military.
  62.  
  63. What part do I play?
  64.  
  65.    Each player is the ruler of a country.  As leader of your country, you give
  66.    commands  that  affect your country (e.g., move people around, re-designate
  67.    sectors, etc).  You also handle all of your country's foreign policy.
  68.  
  69.    Empire lets you get reports on the status of your country (``info  census''
  70.    and  others),  find out what's going on in other parts of the world (``info
  71.    news''), and communicate with other countries (``info telegram'').
  72.  
  73.    Although no goal is explicitly stated, most players  rapidly  derive  their
  74.    own,  ranging  from the mundane desire to be the biggest, strongest country
  75.    in the game, to the more refined goals of having the  most  efficient  land
  76.    use  possible,  or  having  the lowest ratio of military to civilians while
  77.    still surviving.
  78.  
  79. The World of Empire
  80.  
  81.    Empire is played on a hexagonal map partitioned into a rectangular grid  of
  82.    M x N  sectors (where M and N are typically, but not necessarily, powers of
  83.    two, usually 64, 128, or 256).  The world is made up of  approximately  50%
  84.    sea,  45%  habitable land and 5% uninhabitable mountains.  This map is gen-
  85.    erated by a program that simulates the processes that may have occurred  on
  86.    Earth.
  87.  
  88.    Sectors can be assigned a specific sector type.   These  types  range  from
  89.    banks  to  nuclear  fuel  processing plants.  See ``info sector-types'' for
  90.    more detail.
  91.  
  92.    Your personal coordinate system is based on your capital, which is  a  type
  93.    of sector.  Your capital is generally marked by the coordinates 0, 0.
  94.  
  95. The Empire Time Scale
  96.  
  97.    The Empire world both does and does not  match  the  real-time  world.   To
  98.    better explain this, let us examine the concept of an update.
  99.  
  100.    At regular intervals (usually around four hours), the entire  Empire  world
  101.    is  updated.  When the world updates, new population is added, ores are dug
  102.    up and added to stockpiles, food and other commodities are  distributed  to
  103.    sectors,  the  educational and technological levels are updated, and so on.
  104.    It can be thought of as the minimum quantum for growth.
  105.  
  106.    On this time scale, an update could be considered to be  approximately  one
  107.    generation.  Thus the difference from the time scale of the real world.
  108.  
  109.    However, certain commands are issued in real-time, such as attacks.   These
  110.    commands  have  instantaneous  effects on the state of your country.  Dedi-
  111.    cated (or merely experienced) Empire players will often log on  to  monitor
  112.    their  country.   And most attackers will wait until the small hours of the
  113.    morning to carry out their attacks, for obvious reasons.
  114.  
  115.    If you do not log in to Empire, any automatic policies you have set up will
  116.    be  carried out.  However, Empire will not try to fix any mistakes you have
  117.    made; unless you are very careful, it's probably not a good idea to rely on
  118.    these automatics.
  119.  
  120. Bureaucratic Time Units (BTU's)
  121.  
  122.    To prevent the more fanatical Empire players from staying logged on all the
  123.    time,  Empire places a limit on the amount of time you may be logged in per
  124.    day.  This limit is usually 120 minutes.  If you run out of time, too  bad!
  125.    You  can't  log  in  again until the counter resets itself (usually at mid-
  126.    night).
  127.  
  128.    The other control on the number of commands that you may issue  are  called
  129.    ``Bureaucratic  Time  Units''  or  BTU's.   A BTU is an arbitrary amount of
  130.    bureaucratic bookkeeping that your government must spend to perform a  cer-
  131.    tain function.  Most commands that are not merely informative cost BTU's.
  132.  
  133.    BTU's are generated by your country's capital.   The  more  efficient  your
  134.    capital,  the more BTU's that are generated.  A 100% efficient capital gen-
  135.    erates 255 BTU's every 24 hours.  However, you may have a  maximum  of  255
  136.    BTU's  at  any one time.  And once your BTU's reach zero, you may not issue
  137.    any commands that use BTU's.
  138.  
  139.    Three things to note about BTU's:
  140.  
  141.     1)  Since commands use up BTU's, this limits the number of commands that a
  142.         player  may  issue over a particular time period.  This has the effect
  143.         of preventing the Empire fanatic from overruning  other  players  with
  144.         less free time to log on.
  145.  
  146.     2)  The build-up of BTU's is constant and does not depend on being  logged
  147.         in.   This  allows players to participate when it is convenient rather
  148.  
  149.         than at some fixed time (such  as  most  board  games,  or  the  stock
  150.         market).
  151.  
  152.     3)  The BTU concept helps compensate for the fact that,  in  concept,  the
  153.         governments of each country are always ``playing'' although the player
  154.         representing that country may only log in periodically.
  155.  
  156. How long will a game take?
  157.  
  158.    Probably from one to four months.  You should expect to spend one  to  four
  159.    hours  a day playing.  Also expect that if you do spend this amount of time
  160.    playing, your grades or work will suffer.  You just can't spend  that  much
  161.    time playing and either study or be productive.
  162.  
  163. What should I do now?
  164.  
  165.    When a new country enters the game, it starts out with an amount  of  money
  166.    and  two sectors.  These sectors are sanctuaries and have an initial amount
  167.    of people and commodities.  Until you  break  sanctuary,  your  country  is
  168.    effectively  in  stasis.  Nothing will change until you actually log in and
  169.    force a change (such as designating a capital to begin accumulating BTU's).
  170.  
  171.    The absolutely minimal set of information pages you should read are:  capi-
  172.    tal,  census, deliver, designate, education, food, map, move, novice, popu-
  173.    lace, products, realm, and sector-types.
  174.  
  175. Tools to help you play:
  176.  
  177.    Ve, or Visual Empire helps examine your country.  Note: ve is not  easy  to
  178.    use;  if  you  have time, paper is much better. Ve should be available from
  179.    the same place you got your Empire client.
  180.  
  181. A Comment from Peter S. Langston
  182.  
  183.    It should be remembered that Empire is mearly an  interesting  pastime;  in
  184.    the vernacular, it's just a game.  There are many amusing stories of people
  185.    that took the game too seriously; one tells of a corporate  Vice  President
  186.    who  walked  into the computer room and flipped the main circuit breaker in
  187.    order to stop an attack on his country; another tells of the  Harvard  stu-
  188.    dent  that  refused to go to bed until everyone logged out of Empire and of
  189.    the other players who took turns staying up late....
  190.  
  191.    While many players take Empire very seriously, an equal number  of  players
  192.    use it as a safe environment in which they can act out their fantasies.  On
  193.    occasion the fantasies involved are remarkably aggressive or  hostile.   It
  194.    has  been my experience that the people with the most belligerent countries
  195.    are often the people with the kindest hearts; anti-social game play doesn't
  196.    necessarily  reflect  the  true  being underneath (or else I have some VERY
  197.    weird friends).
  198.  
  199. A Brief History
  200.  
  201.    The game Empire is the most recent in a  series  of  territorial  conquest,
  202.    political/economic  simulation  games initially inspired by a board game of
  203.    the same name played at Reed College (Portland, Oregon).  Earlier  versions
  204.    were  written  at Reed by Peter Langston and at The Evergreen State College
  205.    (Olympia, Washington) by Chas Douglas, Peter  Langston,  Ben  Norton,  Mike
  206.    Rainwater  and  others;  of particular note are the games Galaxy (Langston)
  207.    and Civil (Norton).  The previous version was written partly on  the  HRSTS
  208.    Unix  system  at  the Harvard Science Center, (Cambridge, Mass.), partly on
  209.    the Unix system at Commercial Union Leasing Corporation, (New York,  N. Y.)
  210.    and  partly  on the Unix system at Davis Polk & Wardwell, (New York, N. Y.)
  211.    by Peter Langston with invaluable goading from Joe  Stetson,  Robert  Brad-
  212.    bury,  Nat  Howard,  Brian  Redman, Adam Buchsbaum, and a myriad of others.
  213.    Since Langston never released source code for his version,  Dave  Pare  and
  214.    friends  de-compiled  it  and  have created this version which is very dif-
  215.    ferent.
  216.  
  217. See also : novice, expert
  218.  
  219.  
  220.  
  221.                           Concept : Empire Overview
  222.  
  223.  A BRIEF HISTORY
  224. This version of the game "Empire", known as BSD Empire, is the most recent  in
  225. a  series  of  territorial conquest, political/economic simulation  games ini-
  226. tially inspired by a board game of the same name played at Reed College (Port-
  227. land,  Oregon).  Originally, Empire was written on PDP/11 (with all of 64k i/d
  228. space) by Peter Langston and others.  Then came the VAX/11  series  computers,
  229. and  virtual  memory,  and from object code distributed by Langston in the mid
  230. 1980's was formed the basis of the current BSD Empire game.
  231.  
  232. Dave Pare and Jim Reuter were responsible for turning  Peter's  VAX/11  object
  233. code  distribution  into  tens  of thousands of lines of semi-readable C code,
  234. giving birth to the initial version entitled "UCSD  Empire".   Various  things
  235. were  added,  such as planes, missiles, periodic updates, performance enhance-
  236. ments, and -- naturally -- new bugs.
  237.  
  238. This somewhat unstable game was sent northward to Berkeley, where Dave  Sharn-
  239. off whipped it into shape with the help of his ucsd-empire mailing list.  With
  240. the source code fairly widely available, many bugs were  fixed,  new  features
  241. such as satellites were introduced, and it became clear after a few years that
  242. the code had degenerated into a hodgepodge of hacks.
  243.  
  244. A major restructuring effort took place during the  summer  of  1989,  by  the
  245. members of the XCF, a foolish group of people that had plenty of spare time to
  246. help Dave Pare perform the rewrite.  What you see now is  the  result  of  the
  247. restructuring  effort;  an attempt was made to regularize the interface so all
  248. the commands have the same "flavor", while also greatly improving the program-
  249. mer interface.
  250.  
  251. THE OBJECT OF THE GAME
  252. Empire falls into the broad category of simulation games  and  involves  mili-
  253. tary, political, and economic factors.  Although no goal is explicitly stated,
  254. players rapidly derive their own, ranging from the mundane desire  to  be  the
  255. biggest,  mightiest  country  in the game and "conquer" all others to the more
  256. refined goals of having the most efficient land use  possible  or  the  lowest
  257. ratio of military to civilians while still surviving, etcetera.
  258.  
  259. WHY USE A COMPUTER?
  260. The role of the computer in Empire is that of modeling  the  physical/economic
  261. system.   Players interact through the computer rather than with the computer.
  262. The game is played in a "real-time" environment; players log on  and  allocate
  263. resources,  attack neighbors, send diplomatic communiques, etc. whenever it is
  264. convenient.  The program keeps track of these activities, maintaining a record
  265. of time spent and arranging for time to accumulate when players are not logged
  266. in to the game.  Accumulated time is expressed in "Bureaucratic Time Units" or
  267. "B.T.U.s".
  268.  
  269. BTUs?
  270. The purpose of the B.T.U. Concept is three-fold:
  271. I) Commands use up B.T.U.s.  This limits  the  number  of  commands  that  any
  272. player  can give in any particular time period.  Thus the fanatics can't over-
  273. run the players with less free time by tenacity alone.
  274. II) The build up of B.T.U.s not being dependent on being logged on at any par-
  275. ticular  time  allows players to participate when it is convenient rather than
  276. at some fixed time (as in the case of monopoly, the stock market, etc).
  277. III) The B.T.U. arrangement helps compensate for the fact that in concept, the
  278. governments   of  each  country  are  always  "playing"  although  the  player
  279. representing that country may only play periodically.
  280.  
  281. GEOGRAPHY
  282. The geography of the game is embodied in a rectangular  map  partitioned  into
  283. M x N  sectors (where M and N are powers of two, usually 64, 128, or 256) that
  284. is approximately 50% sea, 45% habitable land and 5%  uninhabitable  mountains.
  285. This  "map"  is  generated by a program (the "creation") that places volcanoes
  286. pseudo-randomly, lets large meteors and small meteorites impact  the  surface,
  287. strews  gold  deposits  and oil deposits around, covers the planet with water,
  288. dries some of the water to form seas and land masses, runs rivers  from  moun-
  289. tain peaks down to the seas, allows sedimentation to create oil and fertility,
  290. and uses simple tectonics to expose oil and ores, etc.
  291.  
  292. WHERE DO THE COUNTRIES COME FROM?
  293. New countries may join the game at any time.  Upon entry into the game  a  new
  294. country is given two adjacent sectors.  These sectors are initially designated
  295. "sanctuaries" and are inviolable.  (Each country uses its own coordinate  sys-
  296. tem  with  sector  0,0  being the current capital, a sanctuary initially.  The
  297. initial two sectors are always numbered 0,0 and 2,0.) The new nation may  con-
  298. fine  itself  to  these two sectors for any length of time and thereby be safe
  299. from attack.  However, in order to build or expand, it is necessary  to  leave
  300. the  safety  of  the sanctuary.  The sectors of land that were sanctuaries can
  301. then be redesignated as any of a multitude of  other  land-use  types  ranging
  302. from weather stations to gold mines to munitions plants.
  303.  
  304. FURTHER READING
  305. For further information, here are a few "info" command topics that  are  basic
  306. to the understanding of the game:
  307.  
  308.    bye      designate  map           spy       break
  309.    census   food       move          syntax    distribute
  310.    nation   info       sector-types  time      {commands}
  311.  
  312. A FINAL NOTE
  313. It should be remembered that Empire is merely an interesting pastime;  in  the
  314. vernacular,  "it's just a game".  There are many amusing stories of people who
  315. took the game too seriously; one tells  of  a  corporate  Vice  President  who
  316. walked  into  the  computer  room  one  Saturday  and flipped the main circuit
  317. breaker in order to stop an attack on his country; another tells of  the  Har-
  318. vard  student who refused to go to bed until everyone logged out of Empire and
  319. the other players who took turns staying up late...
  320.  
  321. At this point Peter Langston would suggest that the people who act so  nastily
  322. to  you  in  the game aren't really such boors in real life, and that the game
  323. doesn't necessarily reflect the true being underneath.  He is probably  right.
  324. Unfortunately,  Empire is and always has been a game of manufacturing military
  325. hardware.  Almost every product that can be produced in  Empire  has  military
  326. application, and the problem with producing military hardware is that once you
  327. have it, it is so tempting to use it "just to see how it works".
  328.  
  329. So if you log in one morning to find out that your  country  has  been  turned
  330. into a sea of question-marks, and your navy is resting on the bottom, and your
  331. air-force is scrap metal or on the market  under  someone  else's  flag,  just
  332. remember  that  you  hold  the  moral high ground because you didn't spend all
  333. night playing some silly game!
  334.  
  335. See Also: bugs, commands
  336.  
  337.                          Empire : Advice for Novices
  338.  
  339.                     A Treatise of Advice on War and Peace
  340.                           for Budding Empire Players
  341.                                  by Dave Pare
  342.  
  343. This article contains advice for beginning  players.   It  deals  mainly  with
  344. staying  alive  and not economic development, because staying alive is tougher
  345. for beginners than is playing with the various sector-types.
  346.  
  347. The most important thing I can say is  that  beginners  should  remember  that
  348. Empire  is not realistic.  There are dozens of tricks to learn; until you mas-
  349. ter them, you will lose because of small oversights (like forgetting to check-
  350. point  highways  in  Empire  1.2).   There  are generally fewer tricks in UCSD
  351. Empire, but they are still present.  Beware of patterning your Empire  actions
  352. after real-world strategies; they may not work as expected.
  353.  
  354. When you start, grab as much land as you think you'll need.  Locate and  iden-
  355. tify  other players, and get an idea of the size of your land mass.  Send them
  356. all telegrams.  Everybody likes to get telegrams; the telegram facility  gives
  357. you  the  chance  to make friends, influence people, and have fun role-playing
  358. your country.  If you get to know somebody, you may not  be  attacked  because
  359. you come across as a nice guy.  Of course, if you sound like a bozo,  you  may
  360. get stepped on.
  361.  
  362. Establish a definite border with your neighbors by inhabiting sectors with one
  363. civilian.  This establishes your claim to the land behind these outposts, even
  364. though you don't actually occupy it yet.  It also prevents your neighbor  from
  365. discovering  where YOUR capital is.  In Empire, it's very important to protect
  366. the location of your capital; likewise, it's quite nice to know  the  location
  367. of the neighboring capitals just in case!
  368.  
  369. If any of your neighbors attacks your outposts, that gives you a valuable clue
  370. to  their  intentions,  while  not  costing  you much in the way of resources.
  371. Also, an attack on a remote outpost may give you enough time to  prepare  your
  372. country  for  the  possible invasion to follow.  You may not want to claim too
  373. much land though, or the outposts will get overrun by people who  are  fed  up
  374. with your obvious land-grabbing.
  375.  
  376. If you determine that a likely division of your island will net you less  than
  377. 50 sectors, you'd better attack one of your neighbors right away, because less
  378. than 50 sectors will means that your country will be worthless  and  weak  for
  379. the  whole  game.   Naturally, you don't want this!  Unfortunately, that means
  380. that one of your neighbors must be blown away so that you can live.   Too  bad
  381. for your neighbor.
  382.  
  383. Basically, try and be fair about land distribution, but make sure  you  get  a
  384. good deal for yourself.
  385.  
  386. Empire players go to war for many reasons.  One is lack of resources; you have
  387. land, and they want it.  Another is safety; your troops or ships are perceived
  388. as menacing, so they are destroyed by your adversary.  Another is because  the
  389. attacking  player  really  enjoys  attacking people!  Still another is boredom
  390. and/or curiosity -- Just how do nukes work anyway?  Hey, I know, I'll try them
  391. out on Freedonia!
  392.  
  393. In Empire, wars are generally won by people who attack first.  Because  mobil-
  394. ity  can  be  saved  up  (and  in some versions, you accrue new mobility every
  395. half-hour), your attacks can proceed while the hapless enemy is asleep.   Many
  396. Empire  attacks have happened over the weekend, or at 2:00 in the morning.  It
  397. is quite difficult to defend your country when  you're  not  logged  in.   The
  398. auto-defense features of the game are minimal at best, and in the earlier ver-
  399. sions it was basically  impossible  without  using  an  incredible  amount  of
  400. resources.
  401.  
  402. The whole philosophy of First Strike holds true from early  land  warfare,  to
  403. naval warfare, to the philosophy of Mutual Assured Destruction.  If you strike
  404. first and your attack is well-planned, any retributive strike of  the  enemy's
  405. will  be  ragged  at best.  If it's a land war, all of the fighting will be on
  406. the enemy's territory, not on yours.  Your industries will be  fine,  and  the
  407. battleground will be the enemy's.
  408.  
  409. Having mentioned the advantages of pre-emptive strikes, I must caution against
  410. spur-of-the-moment attacks.  I've noticed that many wars tend to occur because
  411. some country sinks your battleship; you get mad and  decide  to  attack.   I'm
  412. just as guilty of this as anyone.  Spending a few days marshalling your forces
  413. can mean the difference between a long, drawn-out slugfest, and an  overwhelm-
  414. ing  2:00 blitzkrieg that blows away half the enemy's army and navy within the
  415. first few hours.  While it's nice to have instant gratification (seeing  enemy
  416. troops  die  right  after  you read the telegram describing the destruction of
  417. your poor, defenseless battleship feels SO good), a hasty  counterattack  will
  418. alert  your  enemy who will mobilize forces and retaliate accordingly.  Things
  419. will escalate, and you'll be in a full-scale shooting war before you  can  say
  420. Gulf of Tonkin Resolution!  And you will have lost the advantage.
  421.  
  422. Going first only counts if you have  marshalled  your  forces.   A  scattered,
  423. ill-planned attack will net you nothing but a little instant gratification, at
  424. the cost of a long drawn-out war in which your neighbors who  aren't  fighting
  425. are  the only winners.  Once two countries are at war, it's much harder to win
  426. overnight.  Vietnam is a good example of what you shouldn't do.  Gradual esca-
  427. lation just gives the enemy time to prepare.  A sudden, overwhelming attack is
  428. far better and will achieve your goals much more cheaply.
  429.  
  430. Knowing where the enemy is located is absolutely critical to the planning of a
  431. successful  attack.  Some people maintain maps. Painstakingly crafted by hand,
  432. these maps are worth incalculable amounts in later military adventures.   More
  433. programming-oriented  individuals write their own Empire helper programs which
  434. perform the same task, recording all the sectors visited.  UCSD Empire  allows
  435. the  fanatical  players  to  write their own client programs to connect to the
  436. game; this greatly simplifies the task of keeping track of the world.  I  know
  437. several  people  who  have  done  this;  however  they refuse to release their
  438. clients because of the great  military  advantage  inherent  in  keeping  them
  439. secret!
  440.  
  441. For nuclear combat, a good map is essential.  If you don't want to look  fool-
  442. ish  when  your  nuke  devastates  open  sea,  you'd better have a map of your
  443. enemy's country or else you'll get turned into mush because  the  enemy  spent
  444. the time making a map of your country.
  445.  
  446. War takes up a lot of resources; your  personal  time  is  the  most  precious
  447. resource  of all.  In a war, your time, energy, and creativity will be devoted
  448. towards destroying your adversary.   This  leaves  little  time  for  economic
  449. development.   In  war,  the  home front stagnates, or goes to seed.  Only the
  450. bare necessities are produced for the civilians at home, technological innova-
  451. tion  and  new  land  development ceases, and your country will generally fall
  452. behind in the global race for technology.
  453.  
  454. Therefore, if you decide to go to war, you'd better win  quickly  or  else  it
  455. will  take  a  lot of time, and your country will go downhill fast.  If you're
  456. just punishing someone for doing something nasty, offer nice peace terms after
  457. you've  meted  out  appropriate  punishment.   If you aren't attacking because
  458. you're bored, other players are likely to agree to peace because losing a  war
  459. is  unpleasant.   I've turned enemies into allies often enough; they are happy
  460. to survive, and if your attack was relatively justified,  they  are  happy  to
  461. have you as a friend.
  462.  
  463. You'll notice I didn't give any advice to responding to an  attack.   I  think
  464. being  attacked is generally a losing proposition.  I guess the best bet is to
  465. concentrate your military farther to the rear so the enemy can't pre-emptively
  466. destroy  them.   In  UCSD  Empire,  proper distribution of high-tech fighters,
  467. petrol supply, forts, artillery, and shells can make your country a tough  nut
  468. to  crack; however relying on defensive measures for your defense is generally
  469. a bad idea (recall the Maginot Line) because in Empire the attacker  generally
  470. has the advantage unless fighting with greatly lower tech equipment.
  471.  
  472. In earlier versions of Empire which allowed enlistment of newly-conquered sec-
  473. tors,  defense is simply a matter of making sure you have a LOT of military in
  474. each border sector.  As soon as ships start appearing on the power chart, make
  475. sure each sector bordering water has at least five to ten military.  When more
  476. ships come around, beef up the coastline defenses even more.   Naturally,  put
  477. tons of military in your capital.
  478.  
  479. To summarize, if you go to war, strike the first blow -- preferably  at  0200.
  480. Making  a  world  map  helps  greatly, and its utility increases as technology
  481. increases.  Nuclear devices are  useless  as  an  effective  strategic  weapon
  482. without a map of the world.
  483.  
  484. Remember the cost in your own personal time investment.  Once the ball  starts
  485. rolling,  you  won't  be  able to call it all off and go for a vacation.  Your
  486. enemy will want to kill you, so you'd better be prepared to  spend  plenty  of
  487. time in solid play.
  488.  
  489.                            Humble Additions to the
  490.                               Treatise of Advice
  491.                                 by Tom Tedrick
  492.  
  493. In addition, keep mobility in mind.  In many of  my  low-tech  wars,  superior
  494. mobility was decisive.  In particular, UCSD Empire highways are extremely use-
  495. ful, because it takes less mobility to move through them.   Having  a  lot  of
  496. sectors with high mobility allows you to move a lot of stuff long distances in
  497. times of need.
  498.  
  499. Combining these ideas gives you my basic opening strategy: take as  many  sec-
  500. tors as is possible, as quickly as possible (I will take 300 sectors the first
  501. day if I can), and designate them highways, leaving one civilian in each  sec-
  502. tor.  (You may need to leave one food in sectors with zero fertility.)
  503.  
  504. When my country first reaches 100% efficiency, roughly two-thirds of  my  sec-
  505. tors  will  be 100% efficient highways.  This allows me to shift my forces all
  506. the way from one border to another in a single move.  I  once  had  great  fun
  507. smashing  three  countries that attacked me simultaneously from three sides by
  508. shifting all my forces from  border  to  border  to  border,  achieving  local
  509. superiority in each case, and annihilating the enemy forces in turn at updates
  510. (this  is related to the theory of the advantages of interior lines worked out
  511. by the Germans).
  512.  
  513. If the enemy runs out of mobility you can sometimes catch  the  main  invasion
  514. force helplessly immobilized on the front lines and annihilate it.
  515.  
  516.                               Hints to the Wise
  517.                                by Shelley Louie
  518.  
  519. Tom [Tedrick] writes a lot about the strategy in case of nukes and war.   How-
  520. ever,  there  is  more  to Empire than blowing your enemy to kingdom come with
  521. large impersonal nuclear weapons.  Since this is an advice note, I'll  refrain
  522. from  being  too specific about tactics.  You'll just have to learn them your-
  523. self.
  524.  
  525. Building the Perfect Beast: (Country Construction)
  526.  
  527.    The first thing you want is land.  Lots of land.  A whole hell of a lot  of
  528.    land.  You should try to expand your country from the very beginning.  From
  529.    there, you'll meet your neighbors who are doubtlessly doing the same  thing
  530.    you're  doing.  Expanding wildly.  Now comes the first of a series of deci-
  531.    sions you have to make.  Do you want to  become  a  raging  power-mad  war-
  532.    monger?   If  you  do, be sure to have built your army beyond the basic 100
  533.    troops.  The earlier in the game you find someone,  the  easier  it  is  to
  534.    crush them into oblivion.  If you feel peaceful, see the diplomatic section
  535.    of the text.
  536.  
  537.    Another difficult decision is designating your sectors.  A  good  beginning
  538.    mix  is  two  mines  per light construction and heavy construction factory,
  539.    about 20% agribusinesses (later dropping to 10%, 5%, or even none at all!),
  540.    and  a  few  schools,  research,  parks, etc.  to fill up some of the other
  541.    space.  The most important thing to have is a good transportation system in
  542.    the  form of your highways.  Anywhere from 20-40% of your country should be
  543.    highways.  You'll find them infinitely useful in moving food to a  starving
  544.    sector,  taking  people  to  a  new settlement, or transporting troops to a
  545.    local revolution, highways are vital!
  546.  
  547.    Another important consideration is do you want really want  to  win?   This
  548.    implies the idea of competing in terms of building technology and research,
  549.    and being able to get supplies to continue to produce both of  these  vital
  550.    products  plus happiness, a high (greater than 10) education, maintaining a
  551.    military force, etc.  Winning means succeeding on all fronts.   I  play  to
  552.    win,  but find that I can't devote the time or effort to winning, so I usu-
  553.    ally end up playing for the pure enjoyment of the game.  Ask Tom  [Tedrick]
  554.    how many hours he puts into playing, and you can figure that is what you're
  555.    going to have to do to win.  A final warning, if you play  seriously,  your
  556.    grades  will  drop.   No  if's, and's, or but's about this.  You can't just
  557.    throw three to five hours a day away and not have your schoolwork suffer.
  558.  
  559. Happiness is a Warm Gun: (The Art of Diplomacy)
  560.  
  561.    No one trusts anybody in this game unless you know them personally  outside
  562.    of  the  limited scope of Empire.  Of course, this limits you a lot, so you
  563.    break the rules and make alliances with people who you have no relation to.
  564.    And they in turn backstab you and devastate the country you so meticulously
  565.    built for the last few weeks.  Oh well, that's what you deserve...
  566.  
  567.    Just kidding.  Most of the people you will play with are rather trustworthy
  568.    souls.   At  least  they  are  until it becomes burdensome to them.  A good
  569.    relationship (as all those sex manuals will tell you) is based on trust and
  570.    respect  for  the  other person.  What does this mean to you?  Build enough
  571.    military to be a pain to invade.  Military power insures respect.  Trust is
  572.    up to the two people involved.  Treaties are a nice way to cry traitor when
  573.    someone backstabs you, but are useless otherwise.  However, they  may  help
  574.    you  sleep better at nights knowing someone might think twice before break-
  575.    ing treaty.  Treaty-breakers are always considered scum, at least  as  long
  576.    as people's memories last.
  577.  
  578. Night Moves: (The Art of Empire)
  579.  
  580.    Empire is a skill.  Never forget that.  You will learn as you play that you
  581.    may  have  to  stay  up for that 3:00 AM update to completely surprise your
  582.    unknowing victim or even just to maximize your country's  potential.   Also
  583.    never forget that someone may be up at that time waiting to pounce all over
  584.    you too.  Pleasant dreams.
  585.  
  586. Running on Empty: (Losing and still having fun)
  587.  
  588.    Okay, you've tried to keep up with Tom [Tedrick], Chris [Guthrie], and  all
  589.    those  other  experienced  people, but it just isn't going to  happen.  You
  590.    are not going to win the big win (i.e., become world  dictator).   What  do
  591.    you  do?   Give  up  and watch your country go to pot?  Give all your stuff
  592.    away to another country and resign?  Or just  redesignate  everything  into
  593.    weather stations and say the hell with it?
  594.  
  595.    No!  You can have fun even after you can't win.  Make small wars with other
  596.    small  countries.   Try  to  get a hold of nukes to devastate them.  Form a
  597.    cartel with other small nations and try to run over a big country.   As  in
  598.    real life, the possibilities are endless!  Look at the Middle East, they're
  599.    having fun, right?
  600.  
  601.    This is just a game, and from this point on, you don't have to worry  about
  602.    watching over your nation too closely.  Play for the enjoyment of playing.
  603.  
  604.    Which, of course, is the intention of Empire in the first place.
  605.  
  606.                       On the Distribution of All Things
  607.                               by David Bleckmann
  608.  
  609. The reader here is assumed to have read the information pages  on  distribute,
  610. threshold, and level.
  611.  
  612. To use distribute, it is a good idea to have a warehouse.  You don't have  to,
  613. but  this  is how the command usually works.  If for some odd reason you don't
  614. use a warehouse, you will have to use some other sector  as  your  destination
  615. sector,  as  mentioned in info level.  For novices, just build a warehouse.  I
  616. will refer to warehouse instead of distribution sector for the  rest  of  this
  617. text.
  618.  
  619. You should place your warehouse in a spot that can be reached by all your sec-
  620. tors  via a low mobility path.  That is, for each sector you own, there should
  621. be a path along which you could move  goods  at  very  little  mobility  cost.
  622. Since  100%  efficient  highways don't cost any mobility to move across, roads
  623. that come close to each of your sectors and lead to your warehouse are a  good
  624. idea.
  625.  
  626. Now for each of your sectors you must set up a  distribution  path.   Use  the
  627. distribute  command.   This  is a path from each of your sectors to your ware-
  628. house, along a low mobility path as described above.  For example, if you have
  629. a nation that looks like this:
  630.  
  631.              j j m + c
  632.             m + g * +
  633.              h + w + k
  634.               m + + g
  635.  
  636. And you wanted to set up a path from your capital, you would give the command
  637.    [##:##] Command: dist 0,0 bbg
  638.  
  639. Note: the path can only be so long, and as your country gets larger  you  will
  640. need more than one warehouse.
  641.  
  642. Once you have done this for all of your sectors, you are ready to  start  dis-
  643. tributing.
  644.  
  645. Now you will probably want to have food on all your sectors, and if one sector
  646. has  a  lot  of people on it, you may want to have a bit more on it.  You will
  647. not want to have to monitor the food levels for all of your sectors.  This  is
  648. the process that is automated by distribute.
  649.  
  650. Using food as an example, you can go through all of your sectors and  issue  a
  651. threshold command, such as:
  652.    [##:##] Command: thresh f 0,0 40
  653.  
  654. This will set the threshold for food at your capital at 40.  You can  do  this
  655. for all of your sectors using a command like
  656.    [##:##] Command: thresh f #
  657.  
  658. And give a threshold for each of your sectors as prompted.
  659.  
  660. Now at each update, Empire will move food to and from  your  warehouse  in  an
  661. attempt  to satisfy all your threshold requirements.  If for example a certain
  662. sector has more than its allotted threshold of a  certain  product  (e.g.,  an
  663. agribusiness  producing food), food will be moved off it to the warehouse.  If
  664. a sector has less than its threshold, and the warehouse has any of that commo-
  665. dity,  the  product will be moved from the warehouse to the needy sector in an
  666. attempt to satisfy its threshold.  If a certain sector has a  threshold  of  0
  667. for a certain product, no distribution takes place.
  668.  
  669. Therefore if you wished to move as much iron as possible  from  an  iron  mine
  670. every  update, you would set its threshold for iron to one.  If somewhere else
  671. you had a lcm factory that can use 45 iron a turn (found out through the  prod
  672. command)  you  would  set  its  threshold  for iron to 45 (or greater) and its
  673. threshold for lcm's to one.  Then, on each update, Empire would move all  iron
  674. off  your iron mine (except for one unit), try to put 45 iron on your lcm fac-
  675. tory and take all lcm's (except for one) off your lcm plant  (possibly  to  be
  676. used somewhere else).
  677.  
  678. Note: the order in which this happens is predictable, but  not  always  desir-
  679. able.   Thus, if you have no iron on your warehouse to start with and your lcm
  680. factory gets updated first, it won't get any iron even though  there  will  be
  681. some  in  the  warehouse  in  a few seconds.  It is always a good idea to keep
  682. surplus goods in your warehouse.
  683.  
  684. The end result is that you can set up  your  country  to  move  your  products
  685. around  without  you logging in.  It also doesn't cost as many mobility points
  686. to move things as distribute, and it costs no BTU's!
  687.  
  688.                          Some Further Clarifications
  689.                        on Distribution versus Delivery
  690.                             by David Muir Sharnoff
  691.  
  692.    Secondly, I am still a little confused  about  distribution  and  delivery.
  693.    When  I  designate a distribution route, does that mean that things will be
  694.    delivered from the point of distribution to the warehouse?  Or  do  I  also
  695.    have  add  the  delivery route on top of the distribution route in order to
  696.    get things moving?  And how do I get the visual route of  the  distribution
  697.    route?  I can get delivery routes by doing the route command.  Thanks.
  698.  
  699. The  two  methods  of  moving  commodities   (distribute/threshold/level   and
  700. deliver/cutoff/route) are completely independent.
  701.  
  702. Delivery is most useful for short, one-sector, movement of commodities.   Dis-
  703. tribute  can  be used in conjunction with highways and distribution sectors to
  704. provide low-cost, long-range movement of commodities.  There is no  analog  to
  705. the route command in the distribute paradigm.
  706.  
  707. Here are some examples of commands:
  708.  
  709.    [##:##] Command: distribute -2,0 jjjh
  710. This command sets up a distribution path from the distribution sector in  -2,0
  711. to sector 4,0.
  712.  
  713.    [##:##] Command: thresh food 4,0 400
  714. This command sets the threshold on sector 4,0.  Sector -2,0 (the  distribution
  715. sector  for 4,0) will attempt to keep 400 units of food in 4,0 by importing or
  716. exporting as necessary.
  717.  
  718.    [##:##] Command: thresh oil 4,0 100
  719. This command is the same as above, but will instead attempt to keep 100  units
  720. of oil.
  721.  
  722.    [##:##] Command: level -2,0
  723. This command will report the distribution routes  and  thresholds  for  sector
  724. -2,0.
  725.  
  726.    [##:##] Command: deliver food -2,0 (384) y
  727. This command will deliver all food from -2,0 in excess of 384 units to -3,-1.
  728.  
  729.    [##:##] Command: deliver lcm -2,0 b
  730. This command will deliver all lcm's from -2,0 to -3,1.
  731.  
  732.  
  733.    [##:##] Command: deliver lcm -2,0 +30
  734. This command will deliver lcm's in excess of 24  (deliver  uses  multiples  of
  735. eight).
  736.  
  737.    [##:##] Command: cutoff -2,0
  738. This command will report what commodities are being delivered  from  -2,0  and
  739. what their cutoffs are.
  740.  
  741.    [##:##] Command: route food -20:20,-10:10
  742. This command will graphically report the food delivery paths  in  the  sectors
  743. from -20:20 to -10:10.
  744.  
  745.                         Some More Hints for the Novice
  746.                                  by Jeff Trim
  747.  
  748. Tech levels are very important in this game.  You cannot produce uranium, guns
  749. or shells until you achieve a tech level of 40.
  750.  
  751. Choose your friends carefully.  I was talking to Lewis  from  Cornell  College
  752. and  his  comment  was  the best I'd heard in a while: Never ally with someone
  753. that doesn't have a  definite  interest  in  seeing  you  survive.   Don't  be
  754. deceived  by  the  treaty command; treaty violations will show up in the news,
  755. but that is not going to stop the aggressor from wiping you out, no matter how
  756. bad it looks in the news.
  757.  
  758. Nuclear attacks can cause a lot of damage, but no one has ever been taken  out
  759. of  the  game by a nuclear attack.  The damage from a purely nuclear attack is
  760. recoverable.  It takes conventional forces combined with nukes  to  really  do
  761. damage.   (Of  course  I  won't fool you either; it doesn't hurt to have a few
  762. nukes either.)
  763.  
  764. Beware of running low on BTU's.  I will recount one story of a player on  this
  765. site that was running low on BTU's.  His enemies launched a nuclear attack and
  766. hit his capital!  Unfortunately, he didn't have enough BTU's to redesignate  a
  767. new capital.  The moral of the story is that you should plan an alternate cap-
  768. ital at some point in the game.  These are generally not needed at the  begin-
  769. ning  of  the game, because you need to effectively deploy your sectors in the
  770. early going.  But later, it wouldn't hurt to have one or more alternate  capi-
  771. tals.
  772.  
  773. Empire is a game of perception.   If  your  adversaries  think  you're  tough,
  774. they're  probably going to pass you and head for easier prey.  But the reverse
  775. is also true; if you look weak they might try a few  tactics  on  you  --  and
  776. depending  upon your response, they'll either back down or fight it out.  Bar-
  777. gain from a position of strength.  You could be the  weakest  country  on  the
  778. planet but still look so tough that no one would bother you.  It's all percep-
  779. tion.
  780.  
  781. Weak countries have an added advantage: gun running!  If a country is  heading
  782. out  with  his  fleet to attack another country and you happen to be along the
  783. way, you could cut a deal with him and you could make a deal  and  allow  that
  784. country  to  attack  a  coastal  sector and turn it into a harbor.  You've now
  785. placed an obligation on that country, who will be very  careful  to  keep  you
  786. happy  so  you  won't  grant similar privileges to that country's enemy.  Weak
  787. nations can be quite powerful if you handle the diplomacy  right.   The  tough
  788. players  like  blowing  away  their tough adversaries and as long as you stand
  789. idly by and watch those two countries blow each other to little pieces, you'll
  790. be left intact and growing richer off their little war.
  791.  
  792.                     Some Final Hints from Various Sources
  793.  
  794. Military and the Demobilization of Same
  795.  
  796.    It's generally a good idea to put demobilized military on  active  reserve.
  797.    You  should also consider whether you need an enlistment center to generate
  798.    more military.  You can't enlist  more  military  than  you  have  military
  799.    reserves.  The nation command will tell you how many military you have.  Be
  800.    careful, as many players have lost  their  countries  through  carelessness
  801.    with their military at the start of the game.
  802.  
  803.    Actually, the enlist command cannot activate more military than you have on
  804.    reserve.  Even then they have to be in sectors with an efficiency of 60% or
  805.    greater.  Enlistment sectors can produce as many military as they are capa-
  806.    ble  of, but will never produce more than one-half of the civilian populace
  807.    there.  So you need to keep moving them out,  or  demobilizing  them,  etc.
  808.    Also, the more military you have in an enlistment center, the more military
  809.    get trained per update.
  810.  
  811.    Any civilian may be enlisted (no restriction on the efficiency of the  sec-
  812.    tor).   No  more  may  be enlisted than the number of reserves.  Enlistment
  813.    costs mobility whereas while demobilization costs cash.  Military can  only
  814.    be  demobilized  in sectors with a 60% efficiency or greater.  No more than
  815.    one-half the number of civilians in a sector may be enlisted in one  enlist
  816.    command, but if it is issued many times, virtually all civilians in a  sec-
  817.    tor may be enlisted.
  818.  
  819.    One thousand reserves is enough for now, although I  figure  I  always  put
  820.    them on reserve when I demobilize, at least up to 10,000.
  821.  
  822.    So you don't need to push for more reserves now, but might as well put  all
  823.    demobilized military on reserve.
  824.  
  825.    You make back the cost of demobilizing military in just two or three days I
  826.    think, so I generally demobilize the military I don't have any use for, and
  827.    put them on reserve.
  828.  
  829.    Depends on how you want to use them, I guess.  I figure with 200 jet  tran-
  830.    sports  at  127 mobility, I can land 20,000 military in an enemy country in
  831.    one night, so I'd say 20,000 is a safe  upper  limit  for  reserves.   I've
  832.    never needed more than that.
  833.  
  834. More Distribution Hints
  835.  
  836.    When distributing stuff to a warehouse, set the thresholds  in  the  sector
  837.    that  is  sending to or receiving from the warehouse to the amount that you
  838.    want left in that sector.  Don't set thresholds for  the  warehouse  itself
  839.    (unless its also distributing to another warehouse)
  840.  
  841.    The minimum threshold for distribution is one.  A threshold of 0  means  no
  842.    distribution of that commodity will take place.
  843.  
  844. Something to Remember about Technology
  845.  
  846.    An education level of five is required to build  technology.   There  is  a
  847.    tech  cap  in  the  new versions, which means you can't build more than two
  848.    tech per update.
  849.  
  850. War Zones
  851.  
  852.    It makes it much easier if the player doesn't have to do anything  to  keep
  853.    his  country  running,  but can instead do the things that are of interest.
  854.  
  855.    There's also the problem of what to do in an invasion.  I guess if  invaded
  856.    I just accept the damage, and don't try to fix it until the war ends.
  857.  
  858.    In a war zone I generally follow one  of  two  basic  plans.   If  I'm  the
  859.    invader,  I  either leave the sectors as they are and let the country being
  860.    invaded fall apart, or if I can do something  to  make  it  worse  for  the
  861.    enemy,  I  sometimes  do  that.  I sometimes designate conquered sectors to
  862.    agribusinesses if they need food, banks to reduce shelling damage,  enlist-
  863.    ment  centers  for military, forts for firing and attacking, harbors to get
  864.    ships in, warehouses to collect, move, and  distribute  supplies,  airbases
  865.    for planes and bridge heads for easy movement.
  866.  
  867.    When being invaded, I also generally postpone any long term development and
  868.    just concentrate on the basic sectors types for combat (a,b,c,e,f,h,w,#,*)
  869.  
  870.    I've found it's a mistake to worry about long term  development  in  a  war
  871.    zone,  until  the  battle  is  over.   I  will let a war zone be completely
  872.    wrecked in order to achieve victory.  So you need to keep  your  home  area
  873.    away from any war zones.
  874.  
  875.    So far the method of treating war zones and peaceful zones differently  and
  876.    keeping  them  separated has worked pretty well.  The mistake I made in the
  877.    past was to try to develop a war zone before the fight was over.   Now  I'm
  878.    willing  to  completely  wreck the area to win, and in fact you pretty much
  879.    have to.  The guerrillas take several days to get rid of even when the  war
  880.    is over.
  881.  
  882.    I mostly turn the  sectors  in  the  front  lines  into  forts,  enlistment
  883.    centers, banks, and bridgeheads.  Then maybe some warehouses, airports, and
  884.    harbors within range of the front lines.  And maybe some radar stations.
  885.  
  886. Work Percentages are Important!
  887.  
  888.    Before moving civilians, check the work in the sector the civilians are in.
  889.    If  it's  less  than 100%, DON'T move any of them out.  The reason: work in
  890.    the destination sector will drop to the same level as the starting sector.
  891.  
  892.    It's a good idea to check after every update, to see if  any  sectors  have
  893.    work less than 100%.  cen #0 ?work<100 is what I use.  If work is less than
  894.    100%, workers won't work at full efficiency, and if it gets very  low,  the
  895.    civilians  may revolt and you'll lose the sector.  Build lots of happiness,
  896.    and keep extra mil in sectors with work less  than  100%.   That  seems  to
  897.    help.
  898.  
  899. Selling Things
  900.  
  901.    Selling is counterintuitive.  Experiment carefully with it so you learn its
  902.    quirks  before you do anything major.  The amount it asks for is the amount
  903.    to be left in the sector, NOT the amount to be sold.
  904.  
  905.    I advise less experienced players NOT to do any global selling.   Condition
  906.    checking  is  unreliable,  and  many players have accidentally sold all the
  907.    food in their country, resulting in mass starvation.
  908.  
  909. Definitions and a Good Thing to Remember
  910.  
  911.    World tech and world research refers to the technology and research made by
  912.    other  countries  which will automatically leak to the less developed coun-
  913.    tries.
  914.  
  915.    If you let education get higher than happiness, then find work going to  0%
  916.    in your sectors, don't say you weren't warned....
  917.  
  918. On Nuclear Devices
  919.  
  920.    Just a note on nukes: in this version, there  is  a  nice  balance  between
  921.    nukes  and  economics.   A player can do a lot of damage with nukes, but it
  922.    costs a LOT.  So it's rare that a country is completely  annihilated  by  a
  923.    nuclear attack, as used to be the case in PSL Empire.
  924.  
  925. See also : introduction, expert
  926.  
  927.                              Information : Hints
  928.  
  929.  My rule of thumb is, divide dust price by 2 to figure how many days  it  will
  930. take  to  recoup the investment. The divisor varies with the rate of return on
  931. gold bars.
  932.  
  933. New players should note that its a good idea to put  demobilized  military  on
  934. active  reserve.  They  should  also  consider whether they need an enlistment
  935. center to generate more military. You can't "enlist" more  military  than  you
  936. have  military  reserves. The "nation" command will tell you how many reserves
  937. you have. Be careful, as many players have lost their countries in past  games
  938. through carelessness with their military right at the start of the game.
  939.  
  940. Actually, the enlist command cannot  activate  more  mils  than  you  have  on
  941. reserve.   And  even  then  they  have to be in sectors with 60% efficiency or
  942. greater.  Enlistment sectors can produce as many mils as they are capable  of,
  943. but will never produce past 1/2 the civilian populace there.  So ya gotta keep
  944. moving them out, or demobilizing them, etc...  Also, the more mils you have in
  945. an enlistment center, the more mils per update get trained.
  946.  
  947. Any civilian may be enlisted (no restriction on the efficiency of the sector).
  948. No  more may be enlisted than the number of reserves.  Enlistment costs mobil-
  949. ity (if the sector has any), while demobilize costs cash.  Military  can  only
  950. be  demobilized  in  60%  efficient  sectors.  No more than half the number of
  951. civilians in a sector may be enlisted in one "enlist" command, but  if  it  is
  952. issued  many  times,  virtually  all  civilians  in  a sector may be enlisted.
  953. Right? [That's right. -Tom]
  954.  
  955. When distributing stuff to a warehouse, set the thresholds in the sector  that
  956. is  sending  to/receiving from the warehouse, to the amount that you want left
  957. in that sector. No use setting threshholds for the  warehouse  itself  (unless
  958. its also distributing to *ANOTHER* warehouse :-)
  959.  
  960. The minimum threshold for distribution is 1. A threshold of 0 means no distri-
  961. bution of that commodity will take place.
  962.  
  963. 1000 reserves is enough for defense, although I figure I always  put  them  on
  964. reserve when I demobilize, at least up to 10,000, for attacking purposes.
  965.  
  966. Depends on how you want to use reserves, I guess. I figure with 200 jet  tran-
  967. sports at 127 mobility I can land 20,000 mil in an enemy country in one night,
  968. so I'd say 20,000 is a safe upper limit for reserves. I've never  needed  more
  969. than that.
  970.  
  971. So you don't need to push for more reserves now, but might  as  well  put  all
  972. demobilized mil on reserve.
  973.  
  974. You make back the cost of demobilizing mil in just 2 or 3 days I think,  so  I
  975. generally demobilize the mil I don't have any use for, and put 'em on reserve.
  976.  
  977. An education level of 5 is required to build tech.  There is a "tech  cap"  in
  978. the new versions, which means you can't build more than 2 tech per update.
  979.  
  980. It makes it much easier on the player if he doesn't have to regularly do  any-
  981. thing  to  keep  his country running, but can just devote himself to doing the
  982. things that interest him.  There's also the problem of what to do in an  inva-
  983. sion.   I  guess  if invaded I just accept the damage, and don't try to fix it
  984. until the war ends.
  985.  
  986. So in a war zone I generally follow 1 of two basic plans. If I'm the  invader,
  987. I either leave the sectors as is and let the country being invaded fall apart,
  988. or if I can do something to make it worse for the enemy I sometimes do that. I
  989. sometimes  designate  conquered  sectors to aggies if they need food, banks to
  990. reduce shelling damage, enlistment centers  for  mil,  forts  for  firing  and
  991. attack,  harbors  to  get  ships in, warehouses to get and move and distribute
  992. supplies, * for planes, + for easy movement,  #  to  build  bridges  to  cross
  993. rivers  in  order to continue the assault, and - to slow up counterattacks and
  994. hide information on enemy maps. Also ) to make radar maps, and c to  fool  the
  995. enemy (and make reserve capitols).
  996.  
  997. When being invaded, I also generally postpone any long  term  development  and
  998. just concentrate on the basic sectors types for combat (a,b,c,e,f,h,w,+,#,*,))
  999.  
  1000. I've found its a mistake to worry about long term development in a  war  zone,
  1001. until the battle is over.  I will let a warzone be completely wrecked in order
  1002. to achieve victory. So you need to keep your home base area away from any war-
  1003. zones.
  1004.  
  1005. Fake capitols are sometimes useful.
  1006.  
  1007. Anyway, so far the method of treating warzones and peace zones differently and
  1008. keeping  them seperated has worked pretty well. The mistake I made in the past
  1009. was to try to develop a warzone before the fight was over. Now I'm willing  to
  1010. completely  wreck  the  area  to win, and in fact you pretty much have to. The
  1011. guerrillas take several days to get rid of even when the war is over.
  1012.  
  1013. I've found it good policy to produce a large surplus of food and aim  to  have
  1014. at  least  100 food in each sector, when I have enough. Actually I now put 990
  1015. food in each sector, except for aggies (100) and warehouses (9990).
  1016.  
  1017. Before moving civs, check the work in the sector the civs are  in.  If  its  <
  1018. 100%  *DON'T*  move  any civs out.  The reason: work in the destination sector
  1019. will drop to the same level as the starting sector.
  1020.  
  1021. "Selling" is counterintuitive. Experiment carefully with it so you  learn  its
  1022. tricks  before you do anything major.  The "amount" is asks for, is the amount
  1023. to be left in the sector, *NOT* the amount to be sold.
  1024.  
  1025. I advise less experienced players *NOT* to do any  global  selling.  Condition
  1026. checking  is unreliable, and many players have accidently sold all the food in
  1027. their entire country, resulting in mass starvation.
  1028.  
  1029. "World tech" and "world research" means: some of the research and tech made by
  1030. other countries will automatically leak to the less developed countries.
  1031.  
  1032. If you let education get higher than happiness, then find work going to 0%  in
  1033. your sectors, don't say you weren't warned :-)
  1034.  
  1035. Just a tip on empire tactics: mobility is the key to dealing with many  empire
  1036. problems.  Its  often the bottleneck which interferes with various things, and
  1037. the decisive advantage that gives victory to the attacker.
  1038.  
  1039. Its a good idea to check after every update, to see if any sectors have work <
  1040. 100%.   "cen  #0  ?work<100"  is what I use.  If work is < 100%, workers won't
  1041. work at full efficiency, and if it gets very  low  the  civs  may  revolt  and
  1042. you'll  lose  the sector.  Build lots of happiness, and keep extra mil in sec-
  1043. tors with work < 100%. That seems to help.  Don't move  civs  out  of  sectors
  1044. with work < 100%, or work will go down in the sector they move to.
  1045.  
  1046. Just a note on nukes: in this version, there is a nice balance  between  nukes
  1047. and  economics.  So if someone really wants to, he can do a lot of damage with
  1048. nukes, but it costs him a *lot*. So its rare  that  a  country  is  completely
  1049. annihilated by nuclear attack, as used to be the case in PSL empire.
  1050.  
  1051. No, my formula is civ = 2.8 mil + 8, to enlist the maximum of 0.4*(mil+10) per
  1052. 8-etu update.
  1053.  
  1054. The trick for boarding destroyers: you need a bunch of cargo  ships,  both  to
  1055. make several boarding attempts and to tend mil.  When you try to board a ship,
  1056. both the boarder and the boardee lose the same amount of mobility.  You  first
  1057. have to get the destroyer's mobilty to be negative.  Then you just keep trying
  1058. to board it from one ship after another until you win.  That's where  my  ship
  1059. network  method  comes in handy. I usually have swarms of ships I can surround
  1060. the enemy ships with.
  1061.  
  1062. If you really want to beat him, map him out  carefully,  get  your  forces  in
  1063. position, then hit him very hard and try to overrun him in one night.
  1064.  
  1065. If I have planes, my normal method is to take a sector I can see,  put  enough
  1066. mil  to hold it, des it "e" if it has lots of food, or maybe something else if
  1067. there is a reason. Then get info about the adjacent sectors, and take the most
  1068. promising  one.  Without planes its more of a struggle.  Anway, I kind of zig-
  1069. zag into the country taking the most interesting sectors, ignoring the others.
  1070. This  really  seems  to  freak  people  out,  when an enemy takes a path right
  1071. through the heartland.
  1072.  
  1073. You know there's a limit on how many ships in a given fleet can  be  navigated
  1074. simultaneously? (32 ships I think).
  1075.  
  1076. I would use planes (so having numerous airports each with  a  fair  supply  of
  1077. fighters, spread around your country, would be the best countermeasure), ships
  1078. (having forts loaded with guns and shells covering all coastlines helps a lot:
  1079. also  having destroyers and subs spread around your coastal waters in order to
  1080. spot and counterattack enemy ships, also have bombers to bomb enemy ships, and
  1081. radar stations to spot them is useful).
  1082.  
  1083. I would invade by land, firing from forts, (mainly you need  to  counterattack
  1084. actively  when  the  enemy  takes  any  sectors  in  your area, also forts wit
  1085. guns/shells help a lot.) I would capture islands and build bridges to get into
  1086. your country (so watch all offshore islands with bridge span range).
  1087.  
  1088. Have a lot of shells in warehouses, ready to be moved to the  front  (you  can
  1089. move 4 for no mobility cost).
  1090.  
  1091. I stop trying to develop areas involved in a conflict, and use them  only  for
  1092. fighting.
  1093.  
  1094. I turn the sectors in the front lines into forts, enlistment  centers,  banks,
  1095. bridgeheads  mainly.  Then  maybe  some warehouses airports and harbors within
  1096. range of the frontlines.  And maybe some radar stations.
  1097.  
  1098. Bombing enemy ships spotted by radar seems to work pretty well  for  the  most
  1099. part. If he has an aircraft carrier you can torpedo it.
  1100.  
  1101. Mainly there are just lots of little tricks that you learn  by  experience.  I
  1102. usually figure its better to try some kind of attack and fail, than to be pas-
  1103. sive.
  1104.  
  1105. You never know exactly what may happen, sometimes you get lucky when you think
  1106. its  hopeless. So even if a plan has only a small chance of working, sometimes
  1107. its worth a try, especially if the enemy has to actively do something to  stop
  1108. it. Sometimes he will just let you get away with it.
  1109.  
  1110. Nocturnia has sunk two of my cargo ships unprovoked.  I  do not feel  I  could
  1111. do  much  but  get  him  pissed off right now, but would be willing if experts
  1112. thought it for the best.  I would need more guns and shells than  I  have  for
  1113. sure.  What do you think I sould do?  Sirus of Ranimes.
  1114.  
  1115. See Also: overview, innards, HowToPlayEmpire
  1116.  
  1117.                             Empire : Expert Advice
  1118.  
  1119.                        Defense Against Nuclear Attacks
  1120.                       Through the Denial of Information
  1121.                                 by Tom Tedrick
  1122.  
  1123. A very good defense against nukes is to make it as difficult as  possible  for
  1124. other players to find out where your country is, and thus to make maps of it.
  1125.  
  1126. Here are some simple steps that you can follow:
  1127.  
  1128.  1)  Shoot down all planes that fly over your  airspace.   (Berkeley-type  SAM
  1129.      missiles don't work too well for this purpose since the enemy can send in
  1130.      a few planes as SAM bait, and once all your SAM's have been fired off you
  1131.      have to rely on interceptors.  I've had as many as a hundred SAM's wasted
  1132.      on a few such SAM-baiting planes.  So you might as well build  relatively
  1133.      few  SAM's  and  concentrate  on  building  large numbers of interceptors
  1134.      instead).
  1135.  
  1136.      It helps to have numerous airfields, say one airfield for every  25  sec-
  1137.      tors  or  so.   Every  airfield should be within interception distance of
  1138.      several other airfields, so that it is more difficult  for  an  enemy  to
  1139.      destroy  or  capture it.  If an airfield is detected and nuked, you still
  1140.      have backup airfields.  Every important sector should be within intercep-
  1141.      tion distance of several airfields.
  1142.  
  1143.  2)  Seal off all entrances to your inland seas by building bridges and laying
  1144.      mines (so no enemy ships can penetrate the area for mapping purposes).
  1145.  
  1146.      You can quickly clear an inland sea of  enemy  ships  once  you  have  it
  1147.      sealed off by systematically nuking the sea sectors.  This is easier than
  1148.      hunting all over the place for subs.
  1149.  
  1150.  3)  Sink all surface vessels and submarines near your coastline.  Have  large
  1151.      fleets of destroyers posted around exposed coastal areas covering all sea
  1152.      sectors where enemy subs might try to  sneak  in  for  mapping  purposes.
  1153.      Usually  two fleets of 30 destroyers each are enough.  Navigate the whole
  1154.      fleet one sector, stop and look for subs, navigate one more sector,  stop
  1155.      and  look  for  subs, and so on, until the fleet has made a circle and is
  1156.      back in its starting position.  Sink any subs you find, of course.
  1157.  
  1158.      There is a maximum number of around 32 ships that can be in  a  fleet  if
  1159.      you want to maneuver the whole fleet by fleet name (see info fleetadd).
  1160.  
  1161.  4)  Establish alliances under the condition that secrecy is  maintained  with
  1162.      respect  to  map information.  Thus other allied countries can serve as a
  1163.      buffer zone against enemy countries.  Many players are willing to be good
  1164.      allies.
  1165.  
  1166.  5)  Destroy or capture nearby radar stations.
  1167.  
  1168.  6)  Destroy or capture enemy air bases within range of your  country.   Until
  1169.      enemy  technology  gets  high  enough to launch against any target world-
  1170.      wide, they will often try to get someone to let them have an airbase hid-
  1171.      den near your country and launch nuclear strikes from there.  I've always
  1172.      been able to find these if I worked at it.
  1173.  
  1174.  7)  Use psychological warfare.  Nukers get tired of nuking you if it seems to
  1175.      have no effect.  For example, have numerous false capitals, so that when,
  1176.      after great efforts, they manage to find what they think is your capital,
  1177.      and  nuke  it,  only  to  discover  that  it  was  a  fake, they will get
  1178.      discouraged.  These fake capitals are also very useful as backups in case
  1179.      your real capital is discovered and destroyed.
  1180.  
  1181.      When an enemy gets close to doing real harm, a  counterattack  can  often
  1182.      divert  attention away from the current attack.  Psychologically, attack-
  1183.      ers seem to underestimate the harm they are doing to  you  if  you  don't
  1184.      give  out any information about how you are being affected, and they seem
  1185.      to overestimate the danger to themselves from your counterattack.
  1186.  
  1187.                          Ship Networks and the Art of
  1188.                             Transferring Supplies
  1189.                                 by Tom Tedrick
  1190.  
  1191. Build large quantities of ships.  When they're 100% efficient, load them  with
  1192. military  and  food  (and civilians) if possible.  Load guns and shells if you
  1193. have them, but since they tend to be scarce, only a few ships will have  them.
  1194.  
  1195. Navigate them one by one as far as they will go.  Leave only one ship in  each
  1196. sector (this makes it difficult for an enemy to sink very many of them, due to
  1197. mobility restrictions and the problem of locating and identifying them one  by
  1198. one).  On your maps, mark the ship number in the appropriate sector.  Each sea
  1199. sector thus has at most one ship number.
  1200.  
  1201. Unless there is something in particular you want to do with a particular ship,
  1202. leave it sitting in its sector indefinitely.
  1203.  
  1204. As you build more and more ships, move them out one by one.  If you leave ship
  1205. X  in  a sector that already contains ship Y, ship Y should have full mobility
  1206. by then.  Navigate ship Y as far as it will go, then leave it sitting until  a
  1207. new ship comes along.
  1208.  
  1209. Every ship in the network is now likely to be within range of some other ships
  1210. in  the network.  If a ship requires any supplies, you can load them on a ship
  1211. in a harbor, navigate it out, transfer the cargo via tend, navigate the tended
  1212. ship,  transfer its cargo, and so on, until you reach the any ship in the net-
  1213. work.  If you need military for assaulting or boarding, guns  and  shells  for
  1214. firing, torpedoing or laying mines, or if you simply want to move stuff into a
  1215. distant harbor, you can do it using several tend and navigate operations.
  1216.  
  1217. This has been particularly useful for sinking subs.  I don't have enough  guns
  1218. and  shells to keep all of my 100 or more destroyers fully armed, but when one
  1219. of the unarmed destroyers spots a sub, I can  arrange  to  transfer  guns  and
  1220. shells to it from a loaded ship (or from a harbor).
  1221.  
  1222. It's a very simple system from the player's standpoint, because all the player
  1223. has to do is build the ship, navigate it, mark its number on the map, and for-
  1224. get about it until a use for it arises.  As more ships are built, the  network
  1225. automatically  expands without requiring any planning.  You don't have to keep
  1226. anything in memory, except the ship number on your map.  If any enemy  surface
  1227. ship  gets  trapped in the network, it's quite likely you can capture it, even
  1228. if all you have is cargo ships (battleships, landing craft, and carriers could
  1229. take  some  work  though).  If an enemy sub is spotted by your destroyers, you
  1230. can almost always sink it.  If a convenient target for an assault appears, you
  1231. can get the necessary military there.
  1232.  
  1233.                        Some Tricks to Use When Fighting
  1234.                               by Various People
  1235.                                (Mostly by Tom)
  1236.  
  1237. The trick for boarding destroyers: you need a bunch of cargo  ships,  both  to
  1238. make  several boarding attempts and to tend military.  When you try to board a
  1239. ship, both the attacker and defender lose the same amount of mobility.   First
  1240. you  have  to get the destroyer's mobility to be negative.  Then you just keep
  1241. trying to board it from one ship after another until you win.  That's where my
  1242. ship network method comes in handy.  I usually have swarms of ships I can sur-
  1243. round enemy ships with.
  1244.  
  1245. If I have planes, my normal method is to take a sector I can see,  put  enough
  1246. military to hold it, designate it e if it has lots of food, or maybe something
  1247. else if there is a reason.  Then get information about  the  adjacent  sectors
  1248. and  take  the  most  promising  one.  Without planes it's more of a struggle.
  1249. Anyway, I kind of zig-zag into the country taking the  most  interesting  sec-
  1250. tors,  ignoring  the  others.   This really seems to freak people out, when an
  1251. enemy takes a path right through the heartland.
  1252.  
  1253. I would use planes (so having numerous airports each with  a  fair  supply  of
  1254. fighters, spread around your country, would be the best countermeasure), ships
  1255. (having forts loaded with guns and shells covering all coastlines helps a lot;
  1256. also  having destroyers and subs spread around your coastal waters in order to
  1257. spot and counterattack enemy ships, also have bombers to bomb enemy ships, and
  1258. radar stations to spot them is useful).
  1259.  
  1260. I would invade by land, firing from forts, (mainly you need  to  counterattack
  1261. actively  when  the enemy takes any sectors in your area, also forts with guns
  1262. and shells help a lot).  I would capture islands and build bridges to get into
  1263. your country (so watch all offshore islands with bridge span range).
  1264.  
  1265. Have a lot of shells in warehouses ready to be moved to  the  front  (you  can
  1266. move four for no mobility cost).
  1267.  
  1268. Bombing enemy ships spotted by radar seems to work pretty well  for  the  most
  1269. part.  If he has an aircraft carrier you can torpedo it.
  1270.  
  1271. You never know exactly what may happen, sometimes you get lucky when you think
  1272. it's  hopeless.   Even if a plan has only a small chance of working, sometimes
  1273. it's worth a try, especially if the enemy has to actively do something to stop
  1274. it.
  1275.  
  1276. See also : introduction, novice
  1277.  
  1278.                         Empire : Deity Command Summary
  1279.  
  1280.  This list contains one-line descriptions of each  Empire  command  meant  for
  1281. deity use:
  1282.  
  1283.              EMPIRE DEITY COMMANDS
  1284. Add Country  Create a country
  1285.     Country  List the countries with their status
  1286.        Edit  Modify sectors, nations, etc.
  1287.        Give  Give(take) Commodities and/or money.
  1288. New Capital  Give a new country a capital
  1289.      Offset  Temporarily change coordinate system
  1290.        Turn  (Dis)allow logins, change the startup message
  1291.  
  1292. Special Deity Syntax: @<CNUM>;<SECTS>.
  1293.  
  1294. For example, to see country #3's sector 2,-2, type:
  1295.    [##:##] Command: census @3;2,-2
  1296. Or to see country #5's realm 4, type:
  1297.    [##:##] Command: census @5;#4
  1298.                            Comments from Dave Pare
  1299. I've been deity of seven or eight games, and each time I learn  something  new
  1300. about how far I should go, and how active a role I should take.
  1301.  
  1302. There are several things a deity should take into account.
  1303.  
  1304.  1)  Bug policy.  When a player says that a bug bit him, how do you handle it?
  1305.      Since  I  used to hack on the game at the same time players would play, I
  1306.      used to have a nasty bug policy.  That is, if a bug bites  a  player,  he
  1307.      loses.   It is very difficult to verify if a player really did lose those
  1308.      1000 gold bars from that bank because of a bug.  Also, whenever a  player
  1309.      had  something  bad  happen  to  him,  he'd yell BUG.  All too often, the
  1310.      player just did something stupid.
  1311.  
  1312.      If a player ever found a good bug (and reported it in a timely  fashion),
  1313.      I'd  give  him  some  kind  of reward.  The reward was generally material
  1314.      enough to encourage them to report bugs, but not too much  so  the  other
  1315.      players  complained.   If through use of this bug the player manufactured
  1316.      too many goodies for himself, I acted to redress the balance immediately.
  1317.      This whole case is only interesting when the Deity knows the Empire code,
  1318.      and can identify bugs as such.
  1319.  
  1320.  2)  Unskilled players.  It's tough watching your friends lose  in  an  Empire
  1321.      game.  Helping just a little by giving information, or by giving a teensy
  1322.      bit of assistance is BAD.  Empire is NOT a game of socialist care for the
  1323.      needy;  it's  more  like survival of the fittest.  Players should sink or
  1324.      swim on their own.  If you help a novice, you're deliberately hurting his
  1325.      opponent.   Some  players will lose, and as Deity you'll have to stand by
  1326.      and watch this happen.
  1327.  
  1328.  3)  Answering random prayers.  If you DO help someone,  help  them  in  rela-
  1329.      tively  minor  ways.  Do things like fill in some ocean, etc.  Don't give
  1330.      away commodities -- except perhaps food.  Whatever  you  do,  don't  give
  1331.      tech,  military hardware, civilians, military, or any information at all!
  1332.      The game is very stingy with information, and you should be too.
  1333.  
  1334.  4)  Security.  Make SURE that nobody else has access to the data directories.
  1335.      There  are  always players who will do anything to win.  If you help them
  1336.      control themselves by making the data  completely  unavailable  --  watch
  1337.      those  dump  tapes  too -- you'll be doing their moral fiber and everyone
  1338.      else a favor.
  1339.  
  1340. Remember, as Deity your job is to make the  game  fair.   Don't  hose  players
  1341. (unless  they  cheat  --  and you catch them!) and don't give out information.
  1342. Information is very important in Empire, and as Deity you've got access to all
  1343. of it.  Be careful in what you say, and how you leave your terminal at night!
  1344.  
  1345. Unless you've got nothing else to do, a Deity should  keep  player  communica-
  1346. tions  to  a  minimum.   Handling special player requests gets tedious after a
  1347. while; make players pay for Deity assistance.  One game I suggested  that  the
  1348. only  way  players  could  get the Deity to fill in ocean sectors, zap plague,
  1349. etc, was to offer a real-life sacrifice to the deity -- a few bottles of  good
  1350. beer, for example!  I got perhaps a dozen bottles, and managed to greatly cur-
  1351. tail player requests at the same time!
  1352.  
  1353. In summary, an Empire game should be between  players.   Any  time  the  Deity
  1354. helps  anyone,  Deity intervention starts becoming a factor in the game.  As a
  1355. Deity, you absolutely can't go wrong if you do nothing at all  except  routine
  1356. game maintenance.
  1357.  
  1358. See also : none
  1359.  
  1360.                                 Concept : Food
  1361.  
  1362.  In Empire, as in the real world, everyone must eat to survive,  (see  SPECIAL
  1363. NOTE  below  for  the  exception).   All of these numbers below are subject to
  1364. change.  Execute the version command to get some of this information.  Ask the
  1365. deity for the rest.
  1366.  
  1367. Each civilian or military eats 0.0005 units of food per time unit, (i.e. 0.024
  1368. units of food a day in non-Blitz Empire).
  1369.  
  1370. The ability of a sector to grow food is indicated by its fertility.  Fertility
  1371. values range from 0 to 100.
  1372.  
  1373. Food can be grown in any kind of sector although agribusinesses  are  able  to
  1374. grow more food with fewer workers.
  1375.  
  1376. Every sector produces a base level of food according to the following:
  1377.   The amount of food that the sector can grow in one time unit is:
  1378.  
  1379.      fertility * 0.002
  1380.  
  1381.   The amount of food that can be harvested in one time unit is:
  1382.  
  1383.      (civilians + military / 5) * 0.002
  1384.  
  1385.   i.e. one civilian can harvest four times the amount that he/she  eats  while
  1386.   one military can harvest 4/5 of the amount that she/he eats.
  1387.  
  1388.   Note that this means that although a sector with a fertility of 40 can  grow
  1389.   enough food to support 160 people at least 10 of them must be civilians.  In
  1390.   fact, any combination of civilians and military that meets the following two
  1391.   criteria will be self-sufficient:
  1392.  
  1393.      civilians + military <_ 4 * fertility (amount that grows)
  1394.  
  1395.      military <_ 15 * civilians (amount that gets harvested)
  1396.  
  1397. In an agribusiness an additional amount of food can be grown.  That amount  is
  1398. calculated by the following:
  1399.  
  1400.   An efficiency factor (effact) takes into account the state of repair of  the
  1401.   agribusiness  itself (sector efficiency, effic) and the educational level of
  1402.   your farmers (the national education level, elev):
  1403.  
  1404.      effact = (effic * (elev + 10)) / (100 * (elev + 20))
  1405.  
  1406.   The amount of additional food that the sector produces in one time unit is:
  1407.  
  1408.      (civilians + military / 5) * effact * fertility / 1000.
  1409.  
  1410.   Thus, a 100% agribusiness with a fertility of 50 and an educational level of
  1411.   10  has an efficiency factor is 2/3; one civilian can harvest 0.033 units of
  1412.   food per time unit beyond the food normally produced in that  sector.   This
  1413.   extra  amount  is enough to support 33-three other people while one military
  1414.   can harvest 0.0066, enough to feed 13 other people.
  1415.  
  1416.   agribusiness are:
  1417.  
  1418.               |  EDUCATION LEVEL  |
  1419.               |  0  |  10  |  100 |
  1420.         ------+-----+------+------+
  1421.         F  10 | 0.5 | 0.67 | 0.92 |
  1422.         E  ---+-----+------+------+
  1423.         R  50 | 2.5 | 3.33 | 4.58 |
  1424.         T  ---+-----+------+------+
  1425.         . 100 | 5.0 | 6.67 | 9.17 |
  1426.         ------+-----+------+------+
  1427.  
  1428. SPECIAL NOTE: Residents of a sanctuary need no food to survive;  thus  no  one
  1429. ever starves in a sanctuary.
  1430.  
  1431. On a ship the following applies:
  1432.  
  1433.   The amount of food that can be produced on a fishing boat in one  time  unit
  1434.   is:
  1435.  
  1436.      civil / 100. * fertil / 100.
  1437.  
  1438.   The amount of food that can be produced on any other ship in one  time  unit
  1439.   is:
  1440.  
  1441.      0
  1442.  
  1443. The presence of food also affects the birthrate in Empire; if there is no food
  1444. in  a  sector  no  babies  will be born.  A baby consumes 0.3 units of food in
  1445. growing to adulthood.  However, babies are only allowed to eat half  the  food
  1446. in  a  sector.  Thus if a sector could produce 25 new civilians but only has 2
  1447. spare units of food, (after the current  population  has  eaten),  only  three
  1448. babies will be born and one unit of food will be left.
  1449.  
  1450. See also : innards
  1451.  
  1452.                              Concept : Guerrilla
  1453.  
  1454.  Guerrillas are created in several ways; when  a  sector  is  captured  by  an
  1455. enemy, or when civilians riot for one reason or another (starvation, no happi-
  1456. ness, etc).
  1457.  
  1458. Guerrillas have a generally detrimental effect on the well-being of your coun-
  1459. try.  Depending on the amount of military in the sector they infest, they will
  1460. either attack the military there (but only if they have a good chance of  win-
  1461. ning),  blow up things (lowering sector efficiency), or, if they are too badly
  1462. outnumbered, they will try and move to a different sector.
  1463.  
  1464. If there are no military in the infested sector at the end of  the  update  to
  1465. break  up  guerrilla  recruitment drives, your civilians' loyalty will suffer.
  1466. If the sector is only occupied -- not completely owned by you, that is -- then
  1467. it  will  revert back to the old owner, renouncing the conqueror and returning
  1468. to their old allegiance.  The guerrillas will then move  on  to  convert  more
  1469. sectors.   Particular  guerrilla  bands  will fight to the death, or until you
  1470. dissolve in disgust.
  1471.  
  1472. Guerrillas will attempt to recruit new followers from semi-loyal  sectors  and
  1473. from the uncompensated worker population.  Loyal civilians will  resist  these
  1474. recruiting  drives,  but uncompensated workers will always flock to the banner
  1475. of the guerrilla warrior.
  1476.  
  1477. The renowned guerrilla fighter Colonel (later Captain) Batguano gave a talk to
  1478. the  special  forces,  which  was  later  made  into an Armed Forces Technical
  1479. Manual.  In it he states,
  1480.  
  1481. The first thing you learn is that the che are hardier than cockroaches,
  1482. eat like birds, and are simply invulnerable to gunfire and napalm.
  1483. They hide in the sewers.
  1484. There are two ways to handle the guerrilla problem;
  1485. one way requires high yield fusion weapons,
  1486. and then they only die when everything else in the sector is destroyed.
  1487. Unfortunately, collateral damage to civilian assets renders this
  1488. strategy negatory ...  Col. Batguano then launches into
  1489. a tirade against the wimpy-assed liberals which interfere with the
  1490. proper guerrilla suppression techniques  ...
  1491. Almost every fully-populated area we moved into
  1492. had a few dozen of the little monsters,
  1493. and troop levels of 50-100 per sector were found to adequately
  1494. pacify the region.
  1495. Of course, depopulating the area prior to takeover often had a salutory
  1496. effect on the number of che we later found...
  1497.  
  1498. You will be notified of the varying civil disturbances by production telegrams
  1499. showing a body count of guerrillas killed, a sector being subverted by revolu-
  1500. tionary propaganda, or a sector lost to guerrilla activities!
  1501.  
  1502.                              Concept : Happiness
  1503.  
  1504.  The happiness level of an Empire country is determined  by  the  presence  of
  1505. park  sectors  in  the  following  way.  Whenever a park sector is updated and
  1506. there are the proper amounts of  raw  materials  (usually  light  construction
  1507. materials  and  money -- see info products for exact figures), those materials
  1508. are turned into happy strollers.  The ratio of happy strollers  to  population
  1509. can be found in the version command.
  1510.  
  1511. The happiness level is actually a moving  average,  with  the  past  happiness
  1512. being  weighted  somewhat more than the current production.  One large produc-
  1513. tion of happiness will not cause the  happiness  level  to  jump  by  a  large
  1514. amount.   Rather,  it will affect the happiness level for days to come.  If no
  1515. happiness is produced, then within a few days to a week, the country's  happi-
  1516. ness will have dropped close to zero.
  1517.  
  1518. Happiness is required for countries which have any sort of technology or  edu-
  1519. cation  at  all,  with  greater  levels being required as the expectation (and
  1520. tech/edu levels) of the populace increases.  A country with an unhappy popula-
  1521. tion can expect a decrease in the work of some sectors.
  1522.  
  1523. The nation command will display, among other things,  your  current  happiness
  1524. level.
  1525.  
  1526. See also : education, innards, nation, products, research, technology
  1527.  
  1528.                                Concept : Plague
  1529.  
  1530.  Plague is used in Empire to symbolize all forms of disease and  is  the  only
  1531. health  hazard  associated with the Empire game, (ignoring it's effects on the
  1532. players).  The characteristics of  plague  are,  therefore,  a  compromise  of
  1533. disease features (or bugs).
  1534.  
  1535. The Empire Plague takes between 96 and 189 time units to  run  its  course  on
  1536. land,  (i.e.,  2  to 4 days in any particular sector if an Empire time unit is
  1537. 1/2 and hour), and twice as long on ships, (4 to 8 days).   In  so  doing  the
  1538. plague goes through three stages:
  1539.  
  1540. Stage I -- The gestation or incubation phase  in  which  no  symptoms  appear.
  1541.    Sectors or ships that are in this stage of the plague are indistinguishable
  1542.    from healthy sectors or ships.  This stage lasts 32 to 63 time units, (less
  1543.    than a day and a half).
  1544.  
  1545. Stage II -- The infectious phase in which the symptoms first appear --  orange
  1546.    blotches  on  the  face and hands, sometimes accompanied by grey stripes on
  1547.    the genitalia, itching of the liver and spleen, an uncontrollable  fear  of
  1548.    ripe   tomatoes,   etc.    During   this  phase  the  plague  is  extremely
  1549.    communicable; for example, a simple delivery from an infectious sector will
  1550.    infect the destination sector.
  1551.  
  1552. Stage III -- The terminal phase in which people die, often in the act of flee-
  1553.    ing  from  (real  or  imagined) tomatoes.  The number of people that die is
  1554.    roughly inversely proportional to the research level of the  country  (plus
  1555.    100).
  1556.  
  1557. All three phases are of roughly equal average duration, (about 48 time periods
  1558. or 1 day).
  1559.  
  1560. Plague usually arises in countries with  high  technological  development  and
  1561. comparatively little medical research.  It arises specifically in sectors with
  1562. high population density and low efficiency.
  1563.  
  1564. Recently archaeologists have uncovered a treatise by a  Dr. M. Welby  entitled
  1565. Demographic considerations and the Empire Plague.  In part it states:
  1566.  
  1567. It appeared that our original hypothesis
  1568. based on the high percentage of Lumbagan Legionnaires
  1569. among the afflicted had led us down a blind alley
  1570. and that if we were to solve this complex puzzle
  1571. before the end of the series in the spring
  1572. possibly a reference to the series of tests
  1573. leading to the mysterious Neilson Rating
  1574. we would have to turn to other disciplines for help.
  1575. It was only by the merest lucky coincidence
  1576. that as I drove home one evening ...
  1577. here Dr. Welby relates an amusing anecdote
  1578. about a Brownie Scout and the director of a film
  1579. entitled Close Encounters of the Third Grade ...
  1580. leading us to the following amazing formulation
  1581. of the relationship between medical research,
  1582. technology, population, standard of living and the Empire Plague:
  1583.    likelihood    civ + mil + uw     t_level + (iron + oil) / 10 + 100
  1584.        of     =  --------------  *  ---------------------------------
  1585.      plague            999            r_level + effic + mobil + 100
  1586.  
  1587. Later formulations of this relationship show great similarity to his statement
  1588. (see info innards).
  1589.  
  1590. Many researchers have commented on the surprising lack of correlation  between
  1591. food supply and plague outbreak.
  1592.  
  1593. Fortunately the plague is not infectious during the gestation  stage  so  that
  1594. the most effective method for curing plague has been to isolate it by emptying
  1595. adjoining sectors during the gestation period.
  1596.  
  1597. See also : innards, research, sector-types, technology
  1598.  
  1599.                               Concept : Populace
  1600.  
  1601.  Unlike the other sector variables in Empire, the population cannot be traded,
  1602. or  sold.   The  civilian populace is the only provider of income to an Empire
  1603. nation.  Also, only friendly civilians can be enlisted into the army and navy.
  1604.  
  1605. The loyalty of a given sector, also known as the willingness of  the  civilian
  1606. population  to work, is initially 100% -- that is, all of the people are work-
  1607. ing.  In the event that the sector is captured, starves, or  falls  victim  to
  1608. revolutionary  subversion, the work of the sector will decrease.  This will be
  1609. shown by the work % decreasing.
  1610.  
  1611. If people starve in a sector, the amount of work they do drops to 0,  (because
  1612. they are too weak to work).
  1613.  
  1614. If a sector is a conquered sector, a star * will be shown in  the  appropriate
  1615. column  on  the census report.  Friendly sectors allow enlistment of military,
  1616. as well as the ability to move the civilians freely about.  Occupied civilians
  1617. will  not  move,  and friendly civilians cannot enter these sectors.  In addi-
  1618. tion, occupied civilians will not serve in the armed forces.
  1619.  
  1620. If the thought of not being able to move conquered populace bothers you,  then
  1621. you  have  the  option of converting these conquered people into uncompensated
  1622. workers, involving the expenditure of BTU's and money (for the paperwork).  If
  1623. all  the conquered people in one sector are converted to uw's, then the sector
  1624. is then marked as yours.
  1625.  
  1626. If the people in a sector are unhappy (due to starvation, subversion, or  lack
  1627. of  happiness) they can go on strike and cease working.  You can get them back
  1628. to work by heavy-handed military control (placing one  military  for  each  20
  1629. striking civilians).
  1630.  
  1631. Finally, your populace requires happiness to keep their  enthusiasm  for  work
  1632. going.  As technology and education increase, your work force expects to share
  1633. in the increased levels by getting more consumer  items  (VCR's,  BMW's,  etc)
  1634. represented  by  happy  strollers.   If  you don't have at least one happiness
  1635. point per two units of education, and a point for each forty  units  of  tech,
  1636. your people will not be happy.
  1637.  
  1638. See also : attack, happiness
  1639.  
  1640.                               Concept : Prayers
  1641.  
  1642.  There is one country in the game that has no material  possessions  yet  owns
  1643. everything...  That country is country #0 (often called The Deity).  The power
  1644. of this ethereal country is unbounded -- it can do anything  from  creating  a
  1645. civilian  (as was the case with the first civilian), to literally moving moun-
  1646. tains.
  1647.  
  1648. Despite this great power The Deity is the champion of the meek and  it  is  to
  1649. country  #0  that  the  downtrodden turn when in need of aid.  The most common
  1650. form of prayer is the telegram; if you should be in need of aid type:
  1651.    [##:##] Command: telegram 0
  1652. When the program requests your message for The Deity, state it simply:
  1653.  
  1654.    Enter message for The Deity; end with ^D
  1655.    <512> Fumia took my capital and then deleted my account!
  1656.    <461> HELP!!
  1657.    <454> ^D
  1658.  
  1659. If this doesn't get helpful results then you should send a second prayer  with
  1660. more specific details. e.g.
  1661.    <512> I'll donate a bar of gold (to charity)
  1662.    <473> for 20% more efficiency in my capital.
  1663.    <433> Okay?
  1664.    <428> ^D
  1665.  
  1666. This last message is sure to move the compassionate Deity to provide help.
  1667.  
  1668. Note that The Deity wouldn't consider  providing  instruments  of  destruction
  1669. like  guns  &  shells  (unless, of course, the church had a particularly great
  1670. need for a new set of gold candlesticks or the like).
  1671.  
  1672. See also : telegram
  1673.  
  1674.                               Concept : Products
  1675.  
  1676.  Many Empire sector types exist specifically to turn raw materials  into  pro-
  1677. ducts.   Some  of those products may, in turn, be considered raw materials for
  1678. other industries which produce other products.
  1679.  
  1680. This table gives the constituents and costs for each type of product.
  1681.  
  1682. NOTE: All costs given in the table are for 100% production  efficiency.   Many
  1683. processes  depend  on  technology level or educational level of the country; a
  1684. note like p.e.=(tlev+10)/(tlev+20) means that  a  country  with  a  technology
  1685. level  of  0 has a production efficiency of 50% and will only produce one-half
  1686. of the specified product amount for the given costs, whereas a country with  a
  1687. technology level of 100 will have a production efficiency of 92%.
  1688.  
  1689. The rate at which constituents are turned into products  is  governed  by  the
  1690. work  accrued  to  a sector (see info innards) divided by the units of consti-
  1691. tuents per unit of product.  E.g., it takes 3  units  of  work  to  produce  1
  1692. shell;  2 units to incorporate the light construction materials and 1 unit for
  1693. the heavy.  Natural resources such as fertility count as one unit  of  consti-
  1694. tuents; e.g., it takes 1 unit of work per unit of food produced.
  1695.  
  1696.     shells  Shell  production  efficiency   depends   on   technology   level;
  1697.             p.e.=tlev/(tlev+10)  Shells  cost  $3  each  to manufacture.  Each
  1698.             requires 2 units of light construction materials  and  1  unit  of
  1699.             heavy  construction materials.  You must have a minimum technology
  1700.             of 20 to produce shells.
  1701.       guns  Gun production depends on  technology  level;  p.e.=tlev/(tlev+10)
  1702.             Guns cost $30 each to manufacture.  Each requires 5 units of light
  1703.             construction materials, 10 units of heavy construction  materials,
  1704.             and  1  unit  of oil.  You must have a minimum technology of 20 to
  1705.             produce guns.
  1706.       iron  Iron ore production depends on mineral content in mines.  Extract-
  1707.             ing iron ore is free, and the mineral content of the sector is not
  1708.             depleted by mining iron.
  1709.       dust  Gold dust production depends  on  gold  mineral  content  in  gold
  1710.             mines.  Extracting gold dust is free, but the gold mineral content
  1711.             of the sector is depleted by mining gold dust.
  1712.       bars  Gold bars are produced in banks.  Gold bar production  depends  on
  1713.             gold  dust  in  gold  mines.   Gold  bars  cost $30 to produce and
  1714.             require 5 units of gold dust each.
  1715.       food  Food production efficiency depends on  technology  level  and  the
  1716.             fertility of the sector; p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).   Growing  food
  1717.             is  free, and the fertility of the sector is not depleted by grow-
  1718.             ing food.
  1719.        oil  Oil production efficiency depends on technology level and the  oil
  1720.             content  of  the sector; p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).  Pumping oil is
  1721.             free, but the oil content of the sector is depleted by  extracting
  1722.             and refining oil.
  1723.  petroleum  Petroleum    production    depends    on     technology     level;
  1724.             p.e.=tlev/(tlev+10).  A unit of petroleum costs $1 to manufacture.
  1725.             Every 10 units of petroleum require 1 unit of oil to produce.  You
  1726.             must have a minimum technology of 20 to produce petroleum.
  1727.        lcm  Light construction material production efficiency depends on tech-
  1728.             nology  level;  p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).  Producing lcms does not
  1729.             cost money, but requires 1 unit of iron ore.
  1730.        hcm  Heavy construction material production efficiency depends on tech-
  1731.             nology  level;  p.e.=(tlev+10)/(tlev+20).  Producing hcms does not
  1732.             cost money, but requires 2 unit of iron ore.
  1733.        rad  Radioactive material production efficiency depends  on  technology
  1734.             level, which must be at least 40.  p.e.=(tlev-30)/(tlev-40).  Pro-
  1735.             ducing rads cost $2 per ton, and depletes the uranium  content  of
  1736.             the sector.
  1737.  education  A unit of education (a class of graduates), costs $10  to  produce
  1738.             and requires 1 unit of light construction materials.
  1739.  happiness  A unit of happiness (happy strollers), costs $10  to  produce  and
  1740.             requires 1 unit of light construction materials.
  1741. technology  Technology  production  efficiency  depends  on  education  level;
  1742.             p.e.=elev/(elev+10).  A unit of technology (a technological break-
  1743.             through), costs $100 to produce and requires  10  units  of  light
  1744.             construction materials, 5 units of oil and 1 unit of gold dust.
  1745.   research  Research  production  efficiency  depends  on   education   level;
  1746.             p.e.=elev/(elev+10).   A  unit  of research (a medical discovery),
  1747.             costs $100 to produce and requires 10 units of light  construction
  1748.             materials, 5 units of oil and 1 unit of gold dust.
  1749.  
  1750.                               Concept : Research
  1751.  
  1752.  The research level of an Empire  country  is  determined  by  the  output  of
  1753. research  sectors in the following way.  Whenever a research sector is updated
  1754. and there are the proper amounts of raw materials  (usually  light  production
  1755. materials,  oil  and  gold  dust,  see info products for exact figures), those
  1756. materials are turned into medical discoveries; for each medical discovery, the
  1757. research level of the country is raised by 1.
  1758.  
  1759. The research level decays away with time however, (the diseases mutate), at  a
  1760. rate  of  1% per 48 time units, (i.e., 1% per day in games with half-hour time
  1761. units).  Therefore if a country has 5 research labs each of which is  supplied
  1762. with  enough  materials  and  has  enough  workforce  to  produce  1.5 medical
  1763. discoveries a day, the total national production of medical  discoveries  will
  1764. be  7.5 per day and the research level of the country will approach 750, where
  1765. the 1% daily loss exactly equals the daily gain of 7.5.
  1766.  
  1767. The research level affects the likelihood of plague outbreaks.
  1768.  
  1769. The nation command will display, among other  things,  your  current  research
  1770. level.
  1771.  
  1772. See also : innards, nation, products, technology
  1773.  
  1774.                                Default : Rules
  1775.  
  1776.  One player, one country.  You man NEVER use any country other than your  own.
  1777. It  is ok for two people to play one country but it NEVER ok for one person to
  1778. play two countries.  If you get caught doing this, each country will be  fined
  1779. $300,000,  your tech will drop to zero, your bars will disappear, and the more
  1780. powerful of the two countries will be  dissolved  for  you.   The  person  who
  1781. turned you in will get $100,000.  DON'T DO IT.
  1782.  
  1783. Ok, but what do I do when I'm away?
  1784.  
  1785.           1) you may turn over your country to  a  non-player  who  has  never
  1786.           played  anyone else's country.  You MUST tell me if you do this as I
  1787.           will be watching who is playing what.
  1788.           2) you may turn your country over to me (the deity)
  1789.  
  1790. Bugs: if you find a bug, you are REQUIRED to report it to me.  I will not  let
  1791. other  people  know  about  the  bug  in most cases and in most cases, you may
  1792. exploit it until it is fixed.  Punishment for use without  telling:  at  least
  1793. $50,000.
  1794.  
  1795.                             Concept : Sector Types
  1796.  
  1797.     BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
  1798.     .  sea                   d  defense plant          t  technical center
  1799.     ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
  1800.     s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
  1801.     /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
  1802.     -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
  1803.     c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
  1804.     p  park                  u  uranium mine
  1805.     COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
  1806.     +  highway               a  agribusiness           b  bank
  1807.     )  radar installation    o  oil field
  1808.                              j  light manufacturing
  1809.     #  bridge head           k  heavy manufacturing
  1810.     =  bridge span           %  refinery
  1811.  
  1812.                                     BASICS
  1813.  
  1814. SEA - Sea sectors form natural barriers that can only  be  crossed  by  ships,
  1815. (made  in  harbors,  below), or spanned by bridges, (also below).  You can not
  1816. designate anything else to be sea nor can sea be  designated  to  be  anything
  1817. else.
  1818.  
  1819. MOUNTAIN - Mountain sectors  form  another  natural  barrier  that  cannot  be
  1820. redesignated; however, they can be moved through (at great expense in terms of
  1821. mobility units).
  1822.  
  1823. SANCTUARY - Sanctuary sectors are created when a new nation is created.   They
  1824. are inviolate in that no one can fire at them or attack them.  This protection
  1825. ends when the new country first moves out of the  sanctuary  (called  breaking
  1826. sanctuary);  the  sector then becomes a capital.  NOTE: in games with multiple
  1827. sanctuaries per country ALL sanctuaries become capitals when any one does!
  1828.  
  1829. WASTELAND - This is the result of the explosion of a nuclear  device.   Waste-
  1830. lands are uninhabitable forever.
  1831.  
  1832. WILDERNESS - Most of the world is wilderness at the  beginning  of  the  game.
  1833. Wilderness  has  no particular attributes; you can move into it if unoccupied,
  1834. thereby making it your territory, but will probably want to  designate  it  as
  1835. something else once you own it.
  1836.  
  1837. CAPITAL - Capitals are the source of bureaucracy  time  units  (BTU's).   They
  1838. accrue  in proportion to the efficiency of the capital and the number of civi-
  1839. lians at work in it.  If a country has a 100% efficient capital with 100 civi-
  1840. lians  in  it BTU's will accrue at the rate of 4 per hour, (assuming half-hour
  1841. time units).  Most commands use up BTU's, (see list of commands for numbers of
  1842. BTU's  used per command).  A nation may only have one active capital at a time
  1843. (although many sectors may be designated as capitals).  If an  active  capital
  1844. is  captured  by an attack a new one must be designated by the victim in order
  1845. to be able to collect BTU's.  The capture of a capital will result in the loss
  1846. of  money from the victim nation (loss of tax records, federal reserves, etc).
  1847. Capitals are twice as efficient at defending against attack as  other  sectors
  1848. (except  fortresses).   Use  the  capital command to make a capital the active
  1849. one.
  1850.  
  1851. PARK - Parks are provided solely for the convenience  of  the  people.   Parks
  1852. require  construction  materials  to provide maintenance services and add to a
  1853. nation's happiness  level.   The  conversion  of  raw  materials  takes  place
  1854. automatically  at  a rate dependent on the efficiency of the sector, the pres-
  1855. ence of the required materials, and the number of workers in the sector.
  1856.  
  1857.                                 COMMUNICATIONS
  1858.  
  1859. HIGHWAY - Whenever you move civilians, ore, gold, etc, mobility units (mob  on
  1860. the  census) are consumed dependent on how far and how much you move.  However
  1861. if the movement is through 100% efficient highway it costs nothing to move.
  1862.  
  1863. RADAR - Radar stations can scan the surrounding area (up to 6 units  away  for
  1864. 100%  efficiency)  and  generate a radar plot identifying sector types at dis-
  1865. tances up to 1/3 their range and ships up to their full range.
  1866.  
  1867. BRIDGE HEAD - Bridge heads are the land based ends  of  bridges.   They,  like
  1868. harbors, turn construction materials into bridge spans; see info build for the
  1869. details of this process.
  1870.  
  1871. BRIDGE SPAN - A bridge span is the suspended part of  a  bridge  that  crosses
  1872. water sectors.  They are built and supported by bridge heads and are much like
  1873. highways except for three things:
  1874. (1) Bridge spans provide food through fishing, (the fertility can  be  thought
  1875. of as fish-count).
  1876. (2) Bridge spans must maintain at least 20% efficiency or else they collapse.
  1877. (3) If the only bridge head supporting a particular bridge  span  is  redesig-
  1878. nated as something else the bridge span will collapse.
  1879.  
  1880.                                   FINANCIAL
  1881.  
  1882. BANK - Banks are used for smelting and  storing  gold  bars.  They  include  a
  1883. smelter  to refine gold dust into gold bars.  While the bars are stored in the
  1884. bank the busy little bankers invest them and return a  profit  on  their  use.
  1885. Banks  are of the Fort Knox variety; they are more impervious to shelling than
  1886. any other sector and military in them fight twice as hard  against  attack  as
  1887. those  in  industries.   Banks are also particularly adept at moving gold bars
  1888. around; bars are moved and stored in groups of four thus fewer mobility  units
  1889. are required to move a gold bar from a bank than anywhere else.
  1890.  
  1891.                                   INDUSTRIES
  1892.  
  1893. DEFENSE - In defense plants construction materials are turned into guns.   The
  1894. conversion  of  raw  materials  into  guns takes place automatically at a rate
  1895. dependent on the efficiency of  the  sector,  the  presence  of  the  required
  1896. materials,  the  technology level of the country, and the number of workers in
  1897. the sector.  See info products for information on the  materials  required  to
  1898. produce guns.
  1899.  
  1900. SHELL INDUSTRY - These sectors are similar to  defense  plant  sectors  except
  1901. they turn construction materials into shells.  The conversion of raw materials
  1902. takes place automatically at a rate dependent on the efficiency of the sector,
  1903. the  presence  of the required materials, the technology level of the country,
  1904. and the number of workers in the sector.  See info products for information on
  1905. the  materials  required.   One  shell is used each time you fire, (except for
  1906. submarines which use three shells to make one torpedo).
  1907.  
  1908. MINE - Mines produce iron ore by digging it out of the ground.   The  rate  at
  1909. which  it  is  produced  is  dependent on three factors; the efficiency of the
  1910. mine, the number of civilians working in the mine, and the mineral sample  for
  1911. the  sector  (min  on  the census report).  Iron is a renewable resource; i.e.
  1912. digging up iron does not deplete the mineral content of the sector.
  1913.  
  1914. GOLD MINE - Gold mines are similar to ordinary  mines,  (above),  except  that
  1915. they  produce  gold  dust.   The rate at which it is extracted is dependent on
  1916. three factors; the efficiency of the sector, the size of the  labor  force  in
  1917. the  sector,  and  the gold sample for the sector (gmin on the census report).
  1918. The raw gold dust can be transported to any sector but if it is left in a bank
  1919. sector  it  will be refined into bars automatically .  Gold is a non-renewable
  1920. resource; i.e. extracting the gold depletes the gold content of the sector.
  1921.  
  1922. URANIUM MINE - Uranium mines are very similar to gold mines,  (above),  except
  1923. that they produce radioactive materials.  The rate at which it is extracted is
  1924. dependent on three factors; the efficiency of the  sector,  the  size  of  the
  1925. labor  force in the sector, and the uranium content of the sector (uran on the
  1926. census report).  Uranium is  a  non-renewable  resource;  i.e.  extracting  it
  1927. depletes the content of the sector.
  1928.  
  1929. HARBOR - Harbors combine shipyard facilities and docks.  Construction  materi-
  1930. als  are  converted into ships and the ships can be loaded and unloaded in the
  1931. harbor, (see info load).  No ships are constructed until the build command  is
  1932. given, (see info build).
  1933.  
  1934. WAREHOUSE - Warehouses are used to store shells, guns, iron, gold dust,  food,
  1935. oil,  light  construction materials, and heavy construction materials.  Moving
  1936. the above out of a warehouse only takes one tenth the mobility  cost  it  nor-
  1937. mally would.  Note: warehouses are often used as distribution centers.
  1938.  
  1939. AIRFIELD - Airplanes can only be built in airports and most can only take  off
  1940. and land at airports.  (though some can take off and land in other sectors and
  1941. some can take of and land on aircraft carriers see ship-types for details)
  1942.  
  1943. AGRIBUSINESS - These sectors are large farms and provide  food.   Agribusiness
  1944. sectors produce as much as five times as much food as other sectors.  The har-
  1945. vesting takes place automatically at a rate dependent on the efficiency of the
  1946. sector,  the fertility of the sector (fert in the census), the education level
  1947. of the country, and the number of workers in the sector.   See  info  products
  1948. for details.
  1949.  
  1950. OIL - Oil fields produce oil by sucking it out of the ground.  The  extraction
  1951. of  oil takes place automatically at a rate dependent on the efficiency of the
  1952. sector, the oil content of the sector (oil on the census report), the technol-
  1953. ogy  level  of the country, and the number of workers in the sector.  Oil is a
  1954. non-renewable resource; i.e. extracting oil depletes the oil  content  of  the
  1955. sector.
  1956.  
  1957. REFINERY - Refineries produce petroleum by  processing  oil.  This  production
  1958. takes place automatically at a rate dependent on the efficiency of the sector,
  1959. the number of workers in the sector, and  the technology level of the country.
  1960.  
  1961. LIGHT - Light manufacturing plants produce light construction  materials  from
  1962. iron.   This  production  takes place automatically at a rate dependent on the
  1963. efficiency of the sector, the iron in the sector, the technology level of  the
  1964. country, and the number of workers in the sector.
  1965.  
  1966. HEAVY - Heavy manufacturing plants produce heavy construction  materials  from
  1967. iron.   This  production  takes place automatically at a rate dependent on the
  1968. efficiency of the sector, the iron in the sector, the technology level of  the
  1969. country, and the number of workers in the sector.
  1970.  
  1971.                             MILITARY / SCIENTIFIC
  1972.  
  1973. FORTRESS - Fortress sectors have many special characteristics;  you  can  fire
  1974. guns  from fortresses, whenever an attack is launched from a fort or on a fort
  1975. the military in the fort are stronger than military in any other type of  sec-
  1976. tor by an amount proportional to the efficiency of the fort. e.g. 100 military
  1977. in a wilderness attacking a 100% efficient fort that  has  25  military  gives
  1978. even odds; see info attack for details.
  1979.  
  1980. TECHNOLOGY - Technical centers are bastions of pure technology research, which
  1981. is to say universities with massive defense department grants.  They turn con-
  1982. struction materials into technological advances thereby raising the technology
  1983. level of the country (which affects gun ranges, pollution, etc.).  The conver-
  1984. sion of raw materials takes place automatically at a  rate  dependent  on  the
  1985. efficiency  of  the sector, the presence of the required materials, the educa-
  1986. tion level of the country, and the number of workers in the sector.
  1987.  
  1988. RESEARCH - The research lab is a bastion of pure medical research, which is to
  1989. say  it  is  a  large  university  with  massive  March-of-Dimes funding.  The
  1990. research lab turns construction materials into medical discoveries which raise
  1991. the research level of the country and help retard the spread of disease, (usu-
  1992. ally caused by the pollution from technical centers).  The conversion  of  raw
  1993. materials  takes  place automatically at a rate dependent on the efficiency of
  1994. the sector, the presence of the required materials, the education level of the
  1995. country, and the number of workers in the sector.
  1996.  
  1997. NUCLEAR - The nuclear lab is a bastion of applied technology, which is to  say
  1998. it is an immense underground building filled with evil geniuses playing Adven-
  1999. ture on huge computers.  The nuclear lab  turns  construction  materials  into
  2000. nuclear weapons.  No devices are constructed until the build command is given,
  2001. (see info build).
  2002.  
  2003. LIBRARY/SCHOOL - The library/school sector is the foundation  of  a  country's
  2004. educational structure.  They use up construction materials to produce units of
  2005. education which raise the educational level of the country (which affects  the
  2006. efficiency of research and technology sectors).  The conversion of raw materi-
  2007. als takes place automatically at a rate dependent on  the  efficiency  of  the
  2008. sector,  the  presence of the required materials, and the number of workers in
  2009. the sector.
  2010.  
  2011. ENLISTMENT - The enlistment sector is the boot camp of  Empire.   It  converts
  2012. civilians  into  military,  once  the efficiency level has been raised to 60%.
  2013. Unlike the other production sectors, it uses only military as a workforce, and
  2014. converts civilians in the sector into military.
  2015.  
  2016. See also : designate
  2017.  
  2018.                                Concept : Taxes
  2019.  
  2020.  Civilians exist in Empire to work and provide cash to the government.  Simply
  2021. by  existing, they generate revenue to their host country in proportion to the
  2022. efficiency of the sector in which they work.
  2023.  
  2024. The military-industrial complex exists in order to siphon off hard-earned  tax
  2025. dollars.   Military  cost  (in  general) about ten times as much as a civilian
  2026. pays in taxes.
  2027.  
  2028. In addition, final goods and services cost money to produce.   Ships,  planes,
  2029. guns  and  shells  are  all  examples  of  the costs inflicted upon a helpless
  2030. government by the military-industrial complex.  Also, services such  as  tech-
  2031. nology research, medical research, and even happiness (money and lcm's can buy
  2032. happiness here...) cost something to create.  Consumer  items  such  as  food,
  2033. lcm,  hcm,  and  all  other intermediate goods (or raw materials) cost nothing
  2034. other than the hard work of the oppressed citizenry.
  2035.  
  2036. Note that it takes ten civilians to keep one soldier in the field.  Note  also
  2037. that the only way to make money is either to be pacifistic and let your nation
  2038. accumulate wealth by having a small standing army, or by selling  products  to
  2039. other nations.
  2040.  
  2041.                              Concept : Technology
  2042.  
  2043.  The technological level of an Empire country is determined by the  output  of
  2044. technology sectors, (see info products for the specifics).  Whenever a techno-
  2045. logical breakthrough is produced, the  technology  level  of  the  country  is
  2046. raised by 1.
  2047.  
  2048. The technology level decays away with time however,  (the  technology  becomes
  2049. obsolete),  at  a  rate  of  1% per 48 time units, (i.e., usually 1% per day).
  2050. Therefore if a country has 6 technology centers each of which is able to  pro-
  2051. duce 1 technological breakthrough a day, the total daily production of techno-
  2052. logical breakthroughs will be 6 and the technology level of the  country  will
  2053. approach 600, where the 1% daily loss exactly equals the daily gain of 6.
  2054.  
  2055. The technology level affects the range that guns  can  fire,  the  range  over
  2056. which  radar  is  effective,  the range that planes can fly and the range that
  2057. torpedoes can travel, among other things.
  2058.  
  2059. The nation command will display your current technology level  and  technology
  2060. factor.
  2061.  
  2062. See also : innards, nation, research
  2063.  
  2064.                                 Concept : Time
  2065.  
  2066.  Because of the unique nature of Empire governments, (i.e. the decision makers
  2067. spend  most of their time on vacation.  Hmmm, not so unique actually), and the
  2068. fact that ideally the Empire environment will mirror the real  world,  various
  2069. heuristics dealing with time have been implemented.
  2070.  
  2071. The first is the Bureaucratic Time Unit (BTU) concept which keeps track of the
  2072. potential for doing work possessed by your government.
  2073.  
  2074. The second heuristic, (i.e. hack), is the Elapsed Time Limit (ETL) which  lim-
  2075. its the amount of time that players may be logged on each day.  The ETL is not
  2076. cumulative and is reset to some particular value, (often two hours, check  the
  2077. version command to be sure), every night at midnight.
  2078.  
  2079. The ETL and BTU counts are displayed with each command prompt as follows:
  2080.    [##:##] Command:
  2081. The first ## is the Elapsed Time today, in minutes.  This number starts  at  0
  2082. every midnight.  The second ## is the number of BTU's remaining.
  2083.  
  2084. See also : innards, version
  2085.  
  2086.                              Concept : Ship Types
  2087.  
  2088.  The ships currently available in Empire are:
  2089.  
  2090.    patrol boat     submarine       oil derrick
  2091.    fishing boat    tanker          aircraft carrier
  2092.    minesweep       heavy cruiser   battleship
  2093.    destroyer       cargo ship      fishing trawler
  2094.    landing ship    nuclear sub     hydrofoil
  2095.    radar center
  2096.  
  2097. These ship types differ in their fundamental capabilities; some can  fire  two
  2098. guns,  some only one; the sizes of the guns differ on all of them; cargo ships
  2099. can carry many guns but can't fire them; etc. The capabilities  of  each  ship
  2100. are  given by the show command.  The headings are as follows. For the building
  2101. data:
  2102.  
  2103.  lcm  The lcm required to build the ship.
  2104.  hcm  The hcm required to build the ship.
  2105. tech  The minimum technology required to build the ship.
  2106.    $  The cost of the ship.
  2107.  
  2108. The headings for the capability listing are
  2109.  
  2110. def  defensive armament of the ship
  2111. spd  the distance/mu for moving (in relative units)
  2112. vis  how visible the ship is, (relative units)
  2113. spy  how far the ship can see, (i.e. how good the communication equipment is),
  2114.      again in relative units
  2115. rng  twice the distance the guns can fire, (assuming a high technology level)
  2116. fir  the number of guns the ship can fire at once
  2117.  
  2118. Each ship can carry a certain amount of products and has certain capabilities.
  2119. These  are listed under the cargoes & abilities section.  The cargoes give the
  2120. number of each product that can be carried.  The abilities are as follows.
  2121.  
  2122.  fish  The vessel will accumulate food by fishing
  2123.  torp  The vessel can fire torpedos.
  2124. dchrg  The vessel can drop depth charges
  2125. plane  The vessel can carry planes with the light attribute set.
  2126.  miss  The vessel can carry missiles.
  2127.   oil  The vessel can drill for oil
  2128. sonar  The vessel has sonar capabilities to detect submarines
  2129.  mine  The vessel can lay mines
  2130. sweep  The vessel can sweep the sector for mines and recover them
  2131.   sub  The vessel is a submarine
  2132.   spy  The vessel can engage in spying activities
  2133.  land  The vessel can be used as a landing craft
  2134.  
  2135. Some examples of the output:
  2136.  
  2137.    [##:##] Command: show ship build
  2138.  
  2139.                  lcm hcm tech  $
  2140.    patrol boat    20  10   40 $350
  2141.    fishing boat   25  15    0 $200
  2142.    minesweep      25  25   20 $550
  2143.    destroyer      25  35   20 $1100
  2144.    submarine      40  30   70 $2200
  2145.    tanker         40  40   50 $4000
  2146.    heavy cruiser  40  50   40 $3000
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.    [##:##] Command: show ship cap
  2151.  
  2152.                  def spd vis spy rng fir cargoes & abilities
  2153.    patrol boat    30  50  10   4   1   1 10m 10s 2g 30f
  2154.    fishing boat   10  20  15   2   0   0 30c 5m 100f fish
  2155.    minesweep      60  30  20   3   1   1 25m 60s 2g 25f sweep
  2156.    destroyer      80  35  20   4   3   2 80m 40s 4g 80f dchrg sonar mine
  2157.    submarine      30  25   2   3   2   2 25m 25s 4g 40f torp sonar mine sub
  2158.    tanker         40  25  60   3   0   0 30c 5m 990p 200f 990o
  2159.    heavy cruiser 100  30  30   5   6   3 120m 60s 6g 100f mine
  2160.  
  2161. See also : coastwatch, fire, load, lookout,  mine,  navigate,  tend,  torpedo,
  2162. fly, show
  2163.  
  2164.                             Concept : Plane Types
  2165.  
  2166.  The general plane types currently available in Empire are:
  2167.  
  2168.    fighters
  2169.    escorts
  2170.    light bombers
  2171.    heavy bombers
  2172.    transports
  2173.    missiles
  2174.  
  2175. These plane types differ in their fundamental capabilities; some can fly bomb-
  2176. ing  missions,  other  carry  cargo,  others exist to shoot down other planes.
  2177. Missiles are special; they are planes which fly one-way missions and cannot be
  2178. shot down by opposing planes.
  2179.  
  2180. The technology level at which the plane was built is very important.  The same
  2181. model plane built at a higher tech level will outperform the planes built at a
  2182. lower tech level.
  2183.  
  2184. The particular planes available and their attributes are  given  by  the  show
  2185. command.  The fields given in the output are as follows.  For building:
  2186.  
  2187.  lcm  the amount of lcm to build the unit,
  2188.  hcm  the amount of hcm to build the unit,
  2189. tech  minimum tech level to build this unit,
  2190.    $  cost of the unit in dollars,
  2191.  
  2192. For the capability report the fields are:
  2193.  
  2194.  acc  bomb accuracy, low is best; a 0 accuracy implies no ability.
  2195. load  bomb load/cargo capacity.
  2196.  att  air-to-air combat attack rating.
  2197.  def  air-to-air combat defense rating.
  2198.  ran  base range (in sectors).
  2199.  mil  military needed for crew.
  2200.  gas  amount of fuel used each trip.
  2201.  
  2202. The abilities are given as a set of attributes for each plane.  These include:
  2203.  
  2204.  tactical  pinpoint bombing ability
  2205. intercept  interception and escort ability
  2206.     cargo  cargo-carrying and air-assault ability
  2207.    bomber  strategic bombing ability
  2208.      VTOL  vertical take-off ability -- no need to use airports
  2209.   missile  missile -- one shot.
  2210.     light  light, can land on carriers or be carried on a submarine
  2211.       spy  spy ability, for recon missions
  2212.     orbit  a satellite - stays in orbit until shot down
  2213.      xtra  a stealth plane - has a chance of not triggering intercepts
  2214.  
  2215. As an example of the output
  2216.    [##:##] Command: show plane build
  2217.  
  2218.    lt bomber 2    12   8   70 $900
  2219.                  lcm hcm crew tech  $
  2220.    fighter 1       8   2   1   40 $400
  2221.    lt bomber 1    10   3   2   40 $550
  2222.    transport 1    12   5   2   45 $800
  2223.    hvy bomber 1   20   6   3   50 $1100
  2224.    long bomber 1  20   6   4   60 $1100
  2225.    fighter 2      10   6   1   70 $800
  2226.  
  2227.  
  2228.    [##:##] Command: show plane cap
  2229.  
  2230.                  acc load att def ran fuel abilities
  2231.    fighter 1      30    0   3   2   4    1 tactical intercept light
  2232.    lt bomber 1    30    1   1   2   5    1 bomber tactical light
  2233.    transport 1     0    9   0   1   8    2 cargo
  2234.    hvy bomber 1   90    5   2   3   9    2 bomber
  2235.    long bomber 1  90    2   1   2  30    4 bomber
  2236.    fighter 2      25    1   6   4   8    1 tactical intercept light
  2237.    lt bomber 2    25    2   2   3  10    1 bomber tactical light
  2238.    escort 2       25    0   5   4  12    2 tactical intercept light
  2239.    chopper 1       0    3   0   2   6    1 cargo VTOL light
  2240.  
  2241. See also : fly, build, show
  2242.  
  2243.                              Concept : Nuke Types
  2244.  
  2245.  There are three different types of nuclear devices in Empire: fission  bombs,
  2246. fusion  bombs, and neutron bombs.  Both fission and fusion bombs perform simi-
  2247. larly, with fusion bombs giving more bang for the buck.  Neutron bombs do much
  2248. less  damage to commodities and sector efficiency, but still inflict full dam-
  2249. age on the population in the sector.
  2250.  
  2251. In general, the only way to avoid damage by a nuclear detonation is  to  avoid
  2252. the area prior to and during actual detonation.  Hardening missiles (in silos)
  2253. is the only exception, and even that cannot protect from a direct hit  by  the
  2254. larger nuclear devices.
  2255.  
  2256. The details of the nuclear devices present in Empire can  be  seen  using  the
  2257. show command.  The meaning of the fields are as follows:
  2258.  
  2259. name  The nukes name.
  2260.  lcm  The amount of lcm needed to build the nuke
  2261.  hcm  The amount of hcm needed to build the nuke
  2262.  oil  The amount of crude oil required to build it.
  2263.  rad  The number of radioactive products required to build it.
  2264. tech  The minimum tech level required to construct the nuke.
  2265.    $  The cost of the nuke to construct.
  2266.  
  2267. The other fields given in the capabilities are as follows.
  2268.  
  2269. blst  The blast type of the nuke
  2270.  dam  The damage rating of the nuke
  2271.  lbs  the weight of the warhead, limiting missile  and  plane  nuclear  device
  2272.       carrying capacity.
  2273.  
  2274. As a guide (these numbers are subject to change):
  2275.    [##:##] Command: show nuke build
  2276.  
  2277.                              Concept : Nuke Types
  2278.  
  2279.            lcm hcm  oil  rad tech $
  2280.    10kt fission   50  50   25   50  200 $7500
  2281.    50kt fission   60  60   30   75  225 $9000
  2282.    100kt fission  75  75   40  100  250 $12000
  2283.    250kt fusion   50  50   25   50  280 $7500
  2284.    500kt fusion   60  60   30   75  295 $9000
  2285.    1mt fusion     75  75   50  100  310 $12000
  2286.    3mt fusion    100 100   75  127  325 $19000
  2287.  
  2288.    [##:##] Command: show nuke capab
  2289.  
  2290.            blst dam lbs tech $
  2291.    10kt fission     3  80   4  200 $7500
  2292.    50kt fission     3 100   6  225 $9000
  2293.    100kt fission    4 120   8  250 $12000
  2294.    250kt fusion     4 150   4  280 $7500
  2295.    500kt fusion     5 170   6  295 $9000
  2296.    1mt fusion       6 190   8  310 $12000
  2297.    3mt fusion       7 210  10  325 $19000
  2298.  
  2299. The larger the megatonnage, the more damage done by the weapon.   Effects  (as
  2300. in  the  real  world)  can  only  be  determined  by experimentation, although
  2301. research suggests that radioactivity left behind by  nuclear  detonations  may
  2302. have lasting effects.
  2303.  
  2304.  
  2305. Here are the blast patterns for typical nuclear devices:
  2306.    3mt fusion, air burst
  2307.  
  2308.                17%   17%
  2309.       17%   77%   97%   77%   17%
  2310.    17%   97%    /     /    97%   17%
  2311.       77%    /     /     /    77%
  2312.    17%   97%    /     /    97%   17%
  2313.       17%   77%   97%   77%   17%
  2314.                17%   17%
  2315.  
  2316.    3mt fusion, ground burst
  2317.  
  2318.                16%   16%
  2319.       16%   32%   42%   32%   16%
  2320.    16%   42%   95%   95%   42%   16%
  2321.       32%   95%    /    95%   32%
  2322.    16%   42%   95%   95%   42%   16%
  2323.       16%   32%   42%   32%   16%
  2324.                16%   16%
  2325.  
  2326.    1mt fusion, air burst
  2327.  
  2328.                2%    2%
  2329.       2%   62%   82%   62%    2%
  2330.    2%   82%    /     /    82%    2%
  2331.      62%    /     /     /    62%
  2332.    2%   82%    /     /    82%    2%
  2333.       2%   62%   82%   62%    2%
  2334.                 2%    2%
  2335.  
  2336.    1mt fusion, ground burst
  2337.  
  2338.          28%   37%   28%
  2339.       37%   85%   85%   37%
  2340.    28%   85%    /    85%   28%
  2341.       37%   85%   85%   37%
  2342.          28%   37%   28%
  2343.  
  2344.    500kt fusion, air burst
  2345.  
  2346.          47%   67%   47%
  2347.       67%    /     /    67%
  2348.    47%    /     /     /    47%
  2349.       67%    /     /    67%
  2350.          47%   67%   47%
  2351.  
  2352.    500kt fusion, ground burst
  2353.  
  2354.          24%   32%   24%
  2355.       32%   75%   75%   32%
  2356.    24%   75%    /    75%   24%
  2357.       32%   75%   75%   32%
  2358.          24%   32%   24%
  2359.  
  2360.    250kt fusion, air burst
  2361.  
  2362.          32%   52%   32%
  2363.       52%   92%   92%   52%
  2364.    32%   92%    /    92%   32%
  2365.       52%   92%   92%   52%
  2366.          32%   52%   32%
  2367.  
  2368.  
  2369.    250kt fusion, ground burst
  2370.  
  2371.          20%   27%   20%
  2372.       27%   65%   65%   27%
  2373.    20%   65%    /    65%   20%
  2374.       27%   65%   65%   27%
  2375.          20%   27%   20%
  2376.  
  2377.    100kt fission, air burst
  2378.  
  2379.          10%   30%   10%
  2380.       30%   70%   70%   30%
  2381.    10%   70%   90%   70%   10%
  2382.       30%   70%   70%   30%
  2383.          10%   30%   10%
  2384.  
  2385.    100kt fission, ground burst
  2386.  
  2387.          14%   20%   14%
  2388.       20%   50%   50%   20%
  2389.    14%   50%    /    50%   14%
  2390.       20%   50%   50%   20%
  2391.          14%   20%   14%
  2392.  
  2393.    5kt fission, air burst
  2394.  
  2395.       32%   32%
  2396.    32%   52%   32%
  2397.       32%   32%
  2398.  
  2399.    5kt fission, ground burst
  2400.  
  2401.       25%   25%
  2402.    25%   60%   25%
  2403.       25%   25%
  2404.  
  2405. see also: launch, fly, build, transport, show.
  2406.  
  2407.  
  2408.                                   CHANGES :
  2409.  
  2410.  This file enumerates some of the more important chnages  between  BSD  Empire
  2411. 1.1 and versions previous to 1.0.
  2412.  
  2413. The empire client protocol has changed for 1.1.  Get a new copy.
  2414.  
  2415. You can change your country name for free when you are still in sanctuary.
  2416.  
  2417. The option of doing "sonar", "radar", or "lookout" in the middle of a navigate
  2418. has been re-installed, but to do so costs 1 BTU per instance.
  2419.  
  2420. for details.
  2421.  
  2422. Power takes an optional argument.  Say either "power x" or "power  new  x"  to
  2423. see the top x countries.
  2424.  
  2425. Report takes an optional argument.  Say "report cnum" or "report cname" to see
  2426. a report of country #cnum (named cname).
  2427.  
  2428. To see the fertility, min, gmin, etc of a sector, use "resource".  Same syntax
  2429. as census.
  2430.  
  2431. "Nation" no longer displays diplomatic status information.   The  new  command
  2432. "relations" does.  Both are correctly documented.
  2433.  
  2434. Planes cost 1/10th of the listed cost, because there is  a  cost  involved  in
  2435. making  and  keeping  it  efficient.  So you may think they're cheap, but they
  2436. will cost you bucks in the long run.
  2437.  
  2438. "plane" and "ship" no longer default to all of your ships if you don't specify
  2439. an argument.  To get all ships or planes, type "ship *" or "plane *".
  2440.  
  2441.                               Information : Bugs
  2442.  
  2443.  Harden doesn't seem to work.
  2444.  
  2445. Hardened planes/ships can still be transported.
  2446.  
  2447. Plane wing's don't work.
  2448.  
  2449. The classification scheme used by report is dumb.
  2450.  
  2451. Capital doesn't check who owns a sector before telling you if it is a capital.
  2452.  
  2453. 500 kiloton fusion bombs did the same damage as 3  megaton  fusion  bombs.   I
  2454. suspect this problem is more general but I haven't tested all possibilities.
  2455.  
  2456. You can make a sector temporarily useless by filling up all  its  fields  with
  2457. delivery and distribution information.  This is useful when an enemy is trying
  2458. to capture the sector (his mil don't have room to move in :-) You have to halt
  2459. some  of the deliveries or distributions to make room for the military to move
  2460. in.
  2461.  
  2462. Warehouses can't distribute all commodities  simultaneously,  due  to  limited
  2463. fields for this information.  This becomes a problem if you have a countrywide
  2464. network of warehouses distributing to each other.
  2465.  
  2466. You can  sometimes  build  planes  in  non-airport  sectors,  deliberately  or
  2467. accidentally.
  2468.  
  2469. You can sometimes move small quantities of certain items from warehouses at no
  2470. mobility  cost,  even into mountains (this is my favorite bug, I'd hate to see
  2471. it fixed :-)
  2472.  
  2473. Guerrillas don't seem to carry the plague.
  2474.  
  2475. You can get information about enemy sectors  by  attacking  with  0  military.
  2476. This  costs 0 BTU's currently (this is another of my favorite bugs :-) This is
  2477. a good way to flood the enemy mailbox with junk mail at no cost in BTU's.
  2478.  
  2479. You can sometimes trick someone into paying a huge price  for  commodities  by
  2480. changing  the  price  suddenly.  Therefore one should always check prices when
  2481. buying commodities.
  2482.  
  2483. When two countries are attacking each other simultaneously, you can  sometimes
  2484. move  into  a sector he is in the process of attacking.  If you get the timing
  2485. right, he will take the sector but you will get it back, along  with  all  his
  2486. military.
  2487.  
  2488. If a plane is out to trade, and gets shot down, it can still be  bought  until
  2489. the  next  update.  If another country builds a new plane that gets the number
  2490. of the plane that was shot down, the new plane will go on the  trading  market
  2491. automatically.   Then  if  that plane is bought, the money goes to the country
  2492. whose plane was shot down, not the country that  built  the  plane.   I  stole
  2493. numerous planes (including nuclear missiles :-) this way (by deliberately put-
  2494. ting low numbered planes up for trade, then having them shot down).
  2495.  
  2496. If a plane has negative mobility, then gets traded, mobility goes to 0.
  2497.  
  2498. Firing on sectors with land-locked sunken ships does strange things.
  2499.  
  2500. If two countries are cooperating, its possible to raid an  enemy  airport  and
  2501. steal the planes by putting them out to trade.
  2502.  
  2503. You can also strip enemy sectors of commodities using sell, if you have  mili-
  2504. tary control temporarily.
  2505.  
  2506. One can raid an enemy harbor and use up all the raw materials by building use-
  2507. less ships.
  2508.  
  2509. One can make work go back to 100 everywhere in a country by moving all civili-
  2510. ans  in low-work sectors onto a bridge, then collapsing the bridge.  Work then
  2511. goes to 100 at the next update, if you leave some mil in the vacated  sectors.
  2512. Or you can move mil out too, letting the sector ownership change to the Deity,
  2513. then move back in from a 100% working sector, and  work  goes  immediately  to
  2514. 100.
  2515.  
  2516. Two cooperative countries can move commodities  around  at  no  mobility  cost
  2517. using the market.
  2518.  
  2519. You can depopulate an enemy sector in a raid by converting all civs to uws and
  2520. selling  them.   This  can make it hard for the victim to get back in the game
  2521. even with a rapid & successful counterattack.
  2522.  
  2523. Sometimes sector ownership doesn't change when the last civ  starves,  so  you
  2524. may  get census information about sectors with 0 civs.  Later this same sector
  2525. may get its ownership switched to the Deity without your doing anything.
  2526.  
  2527. You can only have so much of a commodity in a sector.  If you went over 32,000
  2528. and  something,  units  of  food, for example, bizarre things might happen.  I
  2529. think that has been fixed.
  2530.  
  2531. Treaty had bugs (for example, firing on any ships was considered a treaty vio-
  2532. lation,  not  just  the  ships of the country you had a treaty with).  I think
  2533. Jeff might have fixed this.
  2534.  
  2535. Also air attacks were not considered treaty violations.  This  may  have  been
  2536. fixed.
  2537.  
  2538. You can collapse enemy bridges by making a lightning raid on  his  bridgeheads
  2539. and redesignating them, even if you only hold the bridgehead for a short time.
  2540.  
  2541. You can map out enemy territory by raiding his radar stations.
  2542.  
  2543. Condition checking is very treacherous.  Global commands with  conditions  are
  2544. unreliable.  I never figured out exactly what was wrong, although I think your
  2545. method of putting conditions towards the front of the line helped sometimes.
  2546.  
  2547. You can have more than 26 ships in a fleet, but only the first  26  will  move
  2548. when  you navigate the fleet (I think 26 is the right number, but I'm not cer-
  2549. tain.  It might be 32).
  2550.  
  2551. Look only spots subs (from destroyers) at a certain distance.  If you are  too
  2552. close you won't see them (unless you are in the same sector).
  2553.  
  2554. You can only fly as many planes on a mission as you can  fit  on  the  command
  2555. line (so low numbered planes have an advantage this way).
  2556.  
  2557. I never managed to load more than 1 warhead on a missile, but  I  didn't  have
  2558. time to investigate this thoroughly.
  2559.  
  2560. Wilderness sectors that you own don't appear as ? on enemy maps,  so  you  can
  2561. sometimes hide information by leaving sectors as wilderness.
  2562.  
  2563. When a sector has a visible ship, radar doesn't show  whether  the  sector  is
  2564. land  or sea, just the ship.  This has interesting possibilities for exploita-
  2565. tion (like land-locking a battleship in your capital in order to  deceive  the
  2566. enemy :-)
  2567.  
  2568. I don't think you can land planes on a land-locked aircraft carrier anymore.
  2569.  
  2570. Its common to mistakenly set the price of a plane or ship incorrectly  so  one
  2571. should check trade after using set.
  2572.  
  2573. Torpedo isn't random, but always works within range (another  of  my  favorite
  2574. bugs :-)
  2575.  
  2576. Transporting nukes costs 0 mobility.
  2577.  
  2578. The must be accepted by date on offered loans is bogus.
  2579.  
  2580. Turn off doesn't stop updates.
  2581.  
  2582. See also : list, commands, innards, and the SOURCE
  2583.  
  2584.                               Concept : Innards
  2585.  
  2586.  This topic contains fairly nitty-gritty descriptions of some of the  underly-
  2587. ing mechanisms in the Empire system.  It is not meant for the weak-of-heart or
  2588. casual reader.  (And it's usually out of date.)
  2589.  
  2590. Sector Updates
  2591.  
  2592. Several characteristics of the Empire game are dependent on sector updates  --
  2593. mobility, efficiency, mining of ore, generation of production units, etc.
  2594.  
  2595. An understanding of the calculations involved is often helpful in planning the
  2596. timing of various actions and although it is unlikely that this description is
  2597. strictly up to date, it should provide a feel for the overall philosophy.
  2598.  
  2599. All commodities in a sector are kept as short integers.   The  program  cannot
  2600. have  negative  commodity  values,  so the theoretical capacity of a sector is
  2601. 32767, while in practice it is actually 9999 in warehouses, and  999  in  most
  2602. other  sectors.   While  it is possible to move more commodities than 999 into
  2603. the non-warehouse sectors, production of commodities will  not  go  above  the
  2604. level  of 999.  So, an update that produces 450 units of iron in a sector that
  2605. already has 800 units can at most add 199 units.
  2606.  
  2607.  
  2608. Here is an approximate description of the algorithm that is called whenever an
  2609. update occurs:
  2610.  
  2611. Variables used are:
  2612.      etus  the # of Empire time units in this update
  2613.       civ  civilians in the sector
  2614.       mil  military in the sector
  2615.        uw  uncompensated workers in the sector
  2616.     desig  designation of the sector
  2617.     effic  efficiency of the sector
  2618.     miner  iron mineral content of the sector
  2619.      gold  gold mineral content of the sector
  2620.   t_level  technology level of the country
  2621.   r_level  research level of the country
  2622.   p_stage  plague stage in the sector
  2623.    p_time  plague stage duration
  2624. workforce  an intermediate variable that represents work potential
  2625.      work  the amount of work done in the sector
  2626.  
  2627. Parameters used are (see the version command for actual values):
  2628. s_p_etu  seconds per Empire time unit
  2629.  fgrate  the food growth rate
  2630.  fcrate  the food cultivation rate
  2631. eatrate  how much food people eat
  2632.  obrate  birth rate
  2633. uwbrate  uncompensated worker birth rate
  2634. babyeat  how much babies eat growing up
  2635. bankint  bank interest rate in $/bar
  2636.  
  2637. workforce = (civ*100/sector work + uw + mil / 5.) / 100.
  2638. If workforce = 0 go away and don't update anything
  2639.  
  2640. /* increase sector efficiency */
  2641. If the weather is good enough for construction and we're not broke then
  2642.   effic becomes effic + work (if possible) and costs $1 for each
  2643.   percentage point gained.
  2644. Otherwise charge the $1 for each percentage point that would have been
  2645.   gained, (pay for workers to play cards).
  2646.  
  2647. /* grow some food */
  2648. Set dd = etu * sector_fertility * fgrate
  2649.     (this is the amount of food that can be grown in etu time units)
  2650. Set dtemp = work * 100. * fcrate
  2651.     (this is the amount of food that the people there can harvest)
  2652. If (dtemp < dd)     (if there aren't enough people to harvest it all)
  2653.     set dd = dtemp
  2654. Set foodtmp to the amount of food in the sector plus dd
  2655.  
  2656. /* feed the masses */
  2657. If desig is sanctuary then
  2658.     set dd equal to 0.
  2659. Else
  2660.     set dd equal to etu * (civ + mil) * eatrate
  2661.         (this is the amount of food the people need to eat)
  2662. If (dd > foodtmp) then some people will starve
  2663.     figure out what percentage of the population can be fed,
  2664.     and kill the rest (up to a maximum of 1/2 the populace)
  2665.     set food = 0
  2666.  
  2667. Otherwise
  2668.     set food = foodtmp - dd (with a maximum of 999)
  2669.  
  2670. /* population growth */
  2671. set q = etu * civ * obrate
  2672.         the number of births possible in other sectors
  2673. If q is bigger than food / (2 * babyeat) set q to food / (2 * babyeat)
  2674.         food available to mature this many babies into civilians
  2675. If q is bigger than 999 - civ set q to 999 - civ
  2676.         enough room for that many
  2677. Set food = food - q * babyeat
  2678. Set civ = civ + q
  2679.  
  2680. /* mobility */
  2681. Add etu to mobil (to a max of 127)
  2682.  
  2683. /* pay taxes */
  2684. Collect the taxes, pay the military
  2685.     nat_money -= (milcost * mil)
  2686.     nat_money += (civtax * civ)
  2687.  
  2688. /* plague */
  2689. If p_stage = third kill off a bunch of people,
  2690.    alert the owner and the news and decrement p_time by dt.
  2691.    If p_time <= 0 set p_stage = zero (plague has burned itself out).
  2692. If p_stage = second report
  2693.    to the owner and the news and decrement p_time by dt.
  2694.    If p_time <= 0 set p_stage = third
  2695.       and randomly reset p_time in the range of 32 to 64.
  2696. If p_stage = first decrement p_time by dt.
  2697.    If p_time <= 0 set p_stage = second
  2698.       and randomly reset p_time in the range of 32 to 64.
  2699. If p_stage = zero and a random number in the range 0-99
  2700.    is less than the figure generated by the equation in info plague
  2701.    then set p_stage = first
  2702.    and set p_time to a random number of half hours between 32 and 64.
  2703.  
  2704. /* delivery & distribution */
  2705. If anything is being delivered from this sector and there is
  2706. more of it than the delivery threshold (always a multiple of 8)
  2707. and the country is not broke
  2708.     deliver as much of the excess as mobility allows.
  2709.     If plague_stage is second (the infectious stage)
  2710.         set plague_stage and plague_time in the destination sector.
  2711. If there is a distribution threshold for this sector, and
  2712. if the sector isn't at this threshold,
  2713.         import or export as necessary from the distribution warehouse
  2714.         the number of commodities, mobility permitting.
  2715.  
  2716. /* production */
  2717. If effic is less than 60 skip the rest.
  2718.  
  2719. If desig is bank then accrue  etu * bankint  interest per gold bar
  2720. If desig is capital pay etu * $1 for government salaries
  2721. If desig is enlistment sector, then convert civilians to military
  2722.            newmil = (etu * (mil + 10) * 0.05);
  2723.            nat_money -= newmil * 3;
  2724.  
  2725. If this sector produces something (mines, research labs, etc.)
  2726.       calculate how much can be produced (see info products)
  2727.           (Note that the amount that can be produced is limited by work)
  2728.       produce it
  2729.       pay for it (money, iron, gold mineral, oil, etc.)
  2730.  
  2731. Several points are noteworthy:
  2732.  
  2733. The work done in a sector(ore dug up, efficiency growth, population growth,
  2734. products generated, etc) is dependent on the product of time since last update
  2735. and work force (work above) while the accumulation of mobility is  independent
  2736. of work force.
  2737.  
  2738. If the population of a sector is very low it may never generate any work  at
  2739. all due to conversion to integer truncation.
  2740.  
  2741. Ship Updates
  2742.  
  2743. Ships are also updated only when accessed however the  mechanism  is  simpler.
  2744. The  only  characteristics  that are changed by ship updates are the mobility,
  2745. the efficiency, (if less than 100%).  the food, (and  therefore  the  crew  if
  2746. starvation  occurs),  the  amount  of  oil, and plague status, (which can also
  2747. change the size of the crew).
  2748.  
  2749. The algorithm is essentially:
  2750.    add etu to mobility (with a maximum of 127)
  2751.    add etu to efficiency (with a maximum of 100)
  2752.    add etu * civil * sector_oil / 10000. to oil if ship type is oil derrick
  2753.    add etu * civil * sector_fertil / 10000. to food if ship type is fishing boat
  2754.    feed the crew and passengers
  2755.        starve a few if not enough food
  2756.    check for plague progress,
  2757.        (the same as in sectors except each stage lasts twice as long on a ship)
  2758.  
  2759. Bureaucratic Time Units
  2760.  
  2761. There is one further update that is not handled in the sector update  routine;
  2762. that  is  the update of bureaucracy time units (BTU's).  These are the numbers
  2763. printed in brackets before the command prompt.  Most commands given use BTU's,
  2764. some use 1, some use 2 and some use more, making BTU's a vital commodity.  The
  2765. generation of BTU's is dependent on the efficiency and the work force  in  the
  2766. capital sector.  Note that no capital implies no BTU's.
  2767.  
  2768. The relationship governing the accumulation of BTU's is:
  2769.  
  2770.    etu = (current time - last login time) / s_p_etu;
  2771.    BTU = BTU + etu * civil * effic / 50
  2772.  
  2773. Therefore, a 100% capital with 100 civilians gains 96 BTU's a day, while a 30%
  2774. capital  with  38  civilians only gains 11 (10.94) BTU's a day.  Note that the
  2775. etu calculation is rounded off to the nearest s_p_etu time units, so  if  your
  2776. last logoff was less than s_p_etu seconds ago, you will receive no btus.
  2777.  
  2778. See also : education, happiness, products, research, technology, time
  2779.  
  2780.                     Concept : Differences from Old Empire
  2781.  
  2782.           UCB Empire Version 0.9.24 - Update for Version 1.2 Players
  2783.  
  2784. So you want to try the New Empire Huh?
  2785.  
  2786. Okay, I have written this document with YOU in mind!  Welcome to  the  Univer-
  2787. sity  of  California  at  Berkeley's Empire!  (From now on called UCB Empire).
  2788. There are a whole bunch of changes in the game since we last played, so I need
  2789. to bring you up to date.
  2790.  
  2791. Our OLD EMPIRE game was Version 1.2 - written way back in the  70's  by  Peter
  2792. Langston, when he was going to College like we are!  But Empire has come along
  2793. way since then - and what many have considered the REAL EMPIRE was released in
  2794. 1985 - containing the final version of Peter Langston's Empire game.  It still
  2795. is considered the Standard.  But in  1986  the  computer  brains  at  Berkeley
  2796. decided to play around with the Source Code and create their own enhanced ver-
  2797. sion of the game.  Hence Berkeley Empire was created....
  2798.  
  2799.                            Changes from Version 1.2
  2800.  
  2801. (Please keep in mind that these are only a FEW on the changes -  you're  going
  2802. to have to read the Manual and use the INFO command to get a REAL good idea on
  2803. what you should read up on - DON'T depend on this list to tell you  everything
  2804. you need to know)
  2805.  
  2806. There is an announce command - this command sends a Telegram  to  EVERYONE  in
  2807. the game - and you can make an announcement to the World.
  2808.  
  2809. In the OLD game - you simply dug up ORE and sent it  to  the  Shell,  Defense,
  2810. etc.   factory  to  have  it processed into something else (make guns, shells,
  2811. etc).
  2812.  
  2813. But in the NEW game - sectors are a lot more complex.  For one  thing  curtain
  2814. sectors  CAN'T even PRODUCE until your country has reached a given TECH level.
  2815. These sectors are currently:
  2816.  
  2817. Shell Factories  (need at least 20 TECH) Gun  Factories   (need  at  least  20
  2818. TECH)  Petroleum  Plants [ for Airplane Fuel ] (need at least 20 TECH) Uranium
  2819. Mines   (need at least 40 TECH)
  2820.  
  2821. Other sectors can produce normally, even though your TECH level  is  still  0.
  2822. Keep in mind that you CAN DESIGNATE the ABOVE sectors - but they won't produce
  2823. until you reach the desired TECH LEVEL.
  2824.  
  2825. Also, it takes more Materials to make 1 Unit of a finished product.  By this I
  2826. mean  that  to make approximately 1 SHELL at your shell factory, you'd have to
  2827. have: 3 Dollars (in the treasury), 2 LCM, 1 HCM, and at least 20 TECH Level.
  2828.  
  2829. LCM is Light Construction Materials, HCM is Heavy Construction Materials,  and
  2830. I  discussed the TECH Level problem (above).  To fully understand this concept
  2831. - please see info products and info sector-types.
  2832.  
  2833. FORTS - have been improved.  It used to be in OLD Empire that you had  to  use
  2834. the  DEFEND  command  to  say which sectors you wanted to DEFEND with the guns
  2835. from your fort.  But in the NEW Empire - your forts will  fire  on  ANY  enemy
  2836. attacker as long as the attacker is within the guns' range when the attack was
  2837. made.  Hence - no more DEFEND command.
  2838.  
  2839. FOOD - In the OLD Empire you didn't have to worry about it -  the  people  fed
  2840. themselves.   But in the NEW Empire - there is a new sector designation called
  2841. a for agribusiness.  These are farms that make food and you have to  transport
  2842. that  food to other sectors that don't grow food or those sectors will starve.
  2843. **NOTE** that in the FERTILITY rating in the CENSUS report - only  those  with
  2844. HIGH Fertility ratings can successfully grow food.  If the FERTILITY rating is
  2845. in the 10-30% - BE CAREFUL - they may not be able to grow enough food to  sus-
  2846. tain even themselves!  Food is also a great Commodity to SELL (hint,hint!)
  2847.  
  2848. WEATHER - There ISN'T ANY!  (no more rainy days :-) Although judging from  the
  2849. way  Berkeley  has  been improving the game - it won't be long til they do fix
  2850. it.  Can you imagine what weather will be like if they update it like the  did
  2851. the  planes!   Thunderstorms,  tornadoes,  hurricanes, earthquakes, volcanoes,
  2852. etc.  BUT FOR NOW - THERE IS NO WEATHER - Atmosphere is stuck  at  0  -  clear
  2853. days!
  2854.  
  2855. NEXT UPDATE (how will I know when it is supposed to  Happen?)  -  EMPIRE  will
  2856. always  tell  you  when the NEXT UPDATE is scheduled by using the VERSION com-
  2857. mand.  VERSION will also tell you how much food will grow per-update and  also
  2858. things like - how much food you people eat per update - etc.
  2859.  
  2860. MAP CHANGES - in the OLD Empire you could move u)p, l)eft, r)ight, d)own,  etc
  2861. - but now you have to move in DIAGONALS - you'll get used to it - the world is
  2862. set up like this so the game can handle more  SECTORS  per  world.   Basically
  2863. means  that the MAP display is more condensed - and you'll be able to see more
  2864. sectors on a MAP display than ever before.
  2865.  
  2866.    A few new SECTOR-DESIGNATIONS have been added:
  2867.  
  2868.        BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
  2869.        .  sea                   d  defense plant          t  technical center
  2870.        ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
  2871.        s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
  2872.        /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
  2873.        -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
  2874.        c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
  2875.        p  park                  u  uranium mine
  2876.        COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
  2877.        +  highway               a  agribusiness           b  bank
  2878.        )  radar installation    o  oil field
  2879.                                 j  light manufacturing
  2880.        #  bridge head           k  heavy manufacturing
  2881.        =  bridge span           %  refinery
  2882.  
  2883. PLEASE!  Fully READ the info sector-types
  2884.  
  2885. I haven't got time to go through all of them - but I will point out a  few  of
  2886. them that might be unfamiliar to you.
  2887.  
  2888. PARKS - these are special because they convince your people that  they  should
  2889. ENLIST and go out and fight for you!  Lots of fun - gotta have one of these to
  2890. keep the ENLISTMENT rate high.
  2891.  
  2892. URANIUM MINE - I forgot to add this above with the other  Commodities  -  with
  2893. the  Commodities  FERTILITY, OIL, GOLD, MINE - there is also URANIUM.  Uranium
  2894. is the most UNCOMMON natural resource and hence those that have a  deposit  of
  2895. it  should  be  careful  to  guard it well.  When URANIUM is dug up it becomes
  2896. radioactive Matter - you then deliver the Radioactive Matter  to  the  Nuclear
  2897. Plant and have it converted into - you guessed it - NUKES!  Be aware, however,
  2898. that you must have a HIGH Tech level to make nukes - and it is going  to  take
  2899. you a LONG TIME to get to this point.
  2900.  
  2901. REFINERY SECTORS: These are where the OIL you make is turned into PETROL(-eum)
  2902. for  your  various AIRPLANE needs.  Planes run on PETROL and the refinery sec-
  2903. tors make PETROL out of OIL.  You then have to deliver the PETROL to your Air-
  2904. ports for use...
  2905.  
  2906. LIBRARY/SCHOOL:  Obviously your people aren't very smart :-)  As  it  is  your
  2907. going  to need to educated them.  Education will increase CROP yields and also
  2908. help with TECHNOLOGY.  see info education.
  2909.  
  2910.                                 World Updates
  2911.  
  2912. In the OLD EMPIRE - updates weren't handled in a FAIR way.  If you  created  a
  2913. 0%  FORT before you logged out of Empire - it would REMAIN a 0% FORT until you
  2914. logged back into Empire - and if your on a LONG weekend that could have  meant
  2915. that you would be WIPED OUT!!!!
  2916.  
  2917. In the NEW EMPIRE - updates are handled by an independent program  called  the
  2918. Transaction  Manager.  This program runs independently of EMPIRE and runs at 4
  2919. hours intervals, updating the game constantly.  That means  that  you  enemies
  2920. will  be  updated  just as often as you ARE - and may make them think a little
  2921. more carefully about attacking you.  The CURRENT update times are:
  2922.  
  2923. 2am, 6am, 10am, 2pm, 6pm, 10pm (In the local time zone)
  2924.  
  2925. NO OTHER UPDATES ARE POSSIBLE - except at these times.  What is updated is all
  2926. Mobility,  Food  Production, Shell & Factory Production, Ship Plane and Sector
  2927. Efficiency, and EVERYTHING that update used to do.  (hence there is NO  Update
  2928. Command).  Everyone is updated at the SAME TIME!
  2929.  
  2930.                     Other Things That Might be of Interest
  2931.  
  2932. Terrorists!  - (real trouble makers, but great for setting on your  enemies  -
  2933. they blow up things and convert followers!)
  2934.  
  2935. SHOOT - it is now possible to SHOOT your civilians (captured  enemy  ones)  or
  2936. your  own  :-)  God knows why you would but...  sometimes the conquered people
  2937. are REAL radical and it DOES become necessary
  2938.  
  2939. SELL - you can sell your goods on the OPEN Market - and set PRICE  MULTIPLIERS
  2940. so that your enemies HAVE to buy at a BIG mark up - but your friends can still
  2941. buy your good cheap!
  2942.  
  2943. Okay - you've been waiting for it - so here it is!  The  new  line  of  Ships,
  2944. Planes and Nukes for Empire:
  2945.                                   The Ships
  2946.  
  2947.        $$$  lcm hcm tec def spd vis spy rng fir
  2948.        350   20  10  40  30  50  10   4   1   1 patrol boat
  2949.        200   25  15   0  10  20  15   2   0   0 fishing boat
  2950.        550   25  25  20  60  30  20   3   1   1 minesweep
  2951.       1100   25  35  20  80  35  20   4   3   2 destroyer
  2952.       2200   40  30  70  30  25   2   3   2   2 submarine
  2953.       4000   40  40  50  40  25  60   3   0   0 tanker
  2954.       3000   40  50  40 100  30  30   5   6   3 heavy cruiser
  2955.        600   60  40   0  50  25  35   3   0   0 cargo ship
  2956.       2000   50  50 120  20  10  80   4   0   0 oil derrick
  2957.       4400   70  65  60  80  30  35   8   2   2 aircraft carrier
  2958.       4000   55  65  50 127  30  35   6   8   4 battleship
  2959.       1500   60  30 120  15  40  15   5   0   0 fishing trawler
  2960.       4000   90  60 320  30  40   1   3   0   8 nuclear sub
  2961.       1200   40  40  70  30  30  30   2   0   0 landing ship
  2962.       2500   40  40 220  20  70  17   5   0   0 hydrofoil
  2963.       6000   80  30 280  20  30  20  10   0   0 radar center
  2964.  
  2965.       food civ mil  sh gun pln dst pet oil
  2966.         30   0  10  10   2   0   0   0   0 patrol boat
  2967.        100  30   5   0   0   0   0   0   0 fishing boat
  2968.         25   0  25  60   2   0   0   0   0 minesweep
  2969.         80   0  80  40   4   0   0   0   0 destroyer
  2970.         25   0  25  25   4   0   0   0   0 submarine
  2971.        200  30   5   0   0   0   0 990 990 tanker
  2972.        100   0 120  60   6   0   0   0   0 heavy cruiser
  2973.        900  50  50 300  50   0 900   0   0 cargo ship
  2974.        300  80  80   0   0   0   0   0 200 oil derrick
  2975.        180   0 350 350   4   8   0 500   0 aircraft carrier
  2976.        300   0 200 100   8   0   0   0   0 battleship
  2977.        120  25   5   0   0   0 100  25   0 fishing trawler
  2978.        500  30  30  25   4   8   0  60   0 nuclear sub
  2979.        300   0 400   0   0   0   0   0   0 landing ship
  2980.         20  60  30   0   0   0   0   0   0 hydrofoil
  2981.         60   0  20   0   0   0   0   0   0 radar center
  2982.  
  2983. The column headings have the following meanings:
  2984.  $$$  money required to build it
  2985.  lcm  light construction materials required to build it
  2986.  hcm  heavy construction materials required to build it
  2987.  tec  technology required to build it
  2988.  def  defensive armament of the ship
  2989.  spd  the distance/mu for moving (in relative units)
  2990.  vis  how visible the ship is, (relative units)
  2991.  spy  how far the ship can see, (i.e. how  good  the  communication  equipment
  2992.       is), again in relative units
  2993.  rng  twice the distance the guns can fire,  (assuming   a   high   technology
  2994.       level)
  2995.  fir  the number of guns the ship can fire at once
  2996. food  the amount of food the ship can carry
  2997.  civ  the number of civilians the ship can carry
  2998.  mil  the number of military the ship can carry
  2999.   sh  the number of shells the ship can carry
  3000.  gun  the number of guns the ship can carry
  3001.  pln  the number of planes the ship can carry
  3002.  dst  the amount of gold dust the ship can carry
  3003.  pet  the amount of petrol the ship can carry
  3004.  oil  the amount of oil the ship can carry
  3005.  aml  the amount of lcms the ship can carry
  3006.  amh  the amount of hcms the ship can carry
  3007.  
  3008. Note that some ship differences are not listed in these tables.
  3009.  
  3010. Only fishing boats and fishing trawlers accumulate food by fishing.
  3011.  
  3012. Only oil derricks accumulate oil at sea.
  3013.  
  3014. Only destroyers will drop depth charges, and only destroyers can see and  fire
  3015. at submarines.
  3016.  
  3017. Only submarines can fire torpedos.
  3018.  
  3019. Only destroyers and heavy cruisers can lay mines.
  3020.  
  3021. Only minesweeps can reclaim mines from the sea.
  3022.  
  3023. Only nuclear submarines can carry nuclear missiles.
  3024.  
  3025. Only aircraft carriers can launch and retrieve air strikes.
  3026.  
  3027. Only cargo ships can carry lcms (1400) and hcms (900).
  3028.  
  3029. See also : coastwatch, fire, load, lookout, mine, navigate, tend, torpedo, fly
  3030.  
  3031.                                   The Planes
  3032.  
  3033.         name         lcm hcm $$$ tech acc load att def ran mil gas flags
  3034.        fighter 1       8  2  400  40  30   0   3   2   4   1   1  P_T|P_F|P_L
  3035.        lt bomber 1    10  3  550  40  30   1   1   2   5   2   1  P_T|P_B|P_L
  3036.        transport 1    12  5  800  45   0   9   0   1   8   2   2  P_C
  3037.        hvy bomber 1   20  6 1100  50  90   5   2   3   9   3   2  P_B
  3038.        long bomber 1  20  6 1100  60  90   2   1   2  30   4   4  P_B
  3039.        fighter 2      10  6  800  70  25   1   6   4   8   1   1  P_T|P_F|P_L
  3040.        lt bomber 2    12  8  900  70  25   2   2   3  10   2   1  P_T|P_B|P_L
  3041.        escort 2       12  5  850  75  25   0   5   4  12   1   2  P_T|P_F|P_L
  3042.        chopper 1      10  4  900  75   0   3   0   2   6   1   1  P_C|P_V|P_L
  3043.        transport 2    14 10 1200  80   0   9   0   3  20   3   3  P_C
  3044.        long transport 14 10 1200  80   0   3   0   1  35   5   7  P_C
  3045.        hvy bomber 2   20 15 2000  90  75   9   4   5  20   5   3  P_B
  3046.        long bomber 2  20 15 2000 100  75   4   2   2  40   8   8  P_B
  3047.        jet fighter    16  5 2000 140  40   2  12   7   8   1   3  P_T|P_F|P_L
  3048.        jet lt bomber  14  7 1200 140  20   5   5   8  14   2   3  P_T|P_B|P_L
  3049.        jet hvy bomber 35 20 5500 140  60  16   5  12  44   5   5  P_B
  3050.        jet transport  30 20 1700 140   0  16   0   6  40   3   5  P_C
  3051.       chopper 2      15  8 1000 180   5   2   4   3   8   1   2  P_T|P_B|P_V|P_L
  3052.        chopper 3      15 12 1100 180   0   5   2   3  12   2   2  P_C|P_V|P_L
  3053.       jet fighter 2  16  5 2000 200  30   2  10   6   8   1   3  P_T|P_F|P_V|P_L
  3054.        jet escort     12  5 4850 1000 25   0  20  20  50   7   5  P_T|P_F
  3055.       jet fighter 3  16  5 3000 1100 30   2  30  20  20   1   4  P_T|P_F|P_V|P_L
  3056.        jet fighter 4  16  5 3000 1200 30   2  35  25  25   1   4  P_T|P_F
  3057.        tac missile 1  10  5  500 160  80   4   0   5   8   0   0  P_M|P_L
  3058.        tac missile 2  12  8  600 180  70   6   0   6  10   0   0  P_M|P_L
  3059.        irbm 1         15 15 1000 250  60   5   0   3  15   0   6  P_M|P_L
  3060.        irbm 2         18 18 2000 270  50   7   0   3  18   0   6  P_M|P_L
  3061.        icbm 1         30 30 3000 280  70   7   0   3  40   0   6  P_M|P_L
  3062.        icbm 2         45 45 4000 320  50  10   0   6  50   0   6  P_M
  3063.        icbm 3         60 60 5000 400  20  15   0  10  60   0   6  P_M
  3064.        trident        25 25 1200 290  45   6   0   3  19   0   6  P_M|P_L
  3065.        cruise missile 20 10  700 300  30   5   0  20  15   0   7  P_M|P_F
  3066.        sam 1          45 45 1200 380  10   2  30   1  15   0   5  P_M
  3067.        sam 2          55 55 1500 440   5   4  70   1  35   0   6  P_M|P_F
  3068.  
  3069. The column headings have the following meanings:
  3070.  lcm  the amount of lcm to build the unit,
  3071.  hcm  the amount of hcm to build the unit,
  3072.  $$$  cost of the unit in dollars,
  3073. tech  minimum tech level to build this unit,
  3074.  acc  bomb accuracy, low is best; a 0 accuracy implies no ability.
  3075. load  bomb load/cargo capacity.
  3076.  att  air-to-air combat attack rating.
  3077.  def  air-to-air combat defense rating.
  3078.  ran  base range (in sectors).
  3079.  mil  military needed for crew.
  3080.  gas  amount of fuel used each trip.
  3081.  
  3082.       The flags field use the following abbreviations:
  3083. P_T  pinpoint bombing ability
  3084. P_F  intercept/escort ability
  3085. P_C  cargo-carrying ability
  3086. P_B  load used for bombing ability
  3087. P_V  vertical take-off ability -- no need to use airports
  3088. P_M  missile -- one shot.
  3089. P_L  light, can land on carriers or be carried on a sub
  3090.  
  3091.                                      The Nukes
  3092.  
  3093.                      name         lcm  hcm  oil  rad  cost  tech lbs
  3094.                    10kt fission    50   50   25   50  7500   200   4
  3095.                    50kt fission    60   60   30   75  9000   225   6
  3096.                    100kt fission   75   75   40  100 12000   250   8
  3097.                    250kt fusion    50   50   25   50  7500   280   4
  3098.                    500kt fusion    60   60   30   75  9000   295   6
  3099.                    1mt fusion      75   75   50  100 12000   310   8
  3100.                    3mt fusion     100  100   75  127 19000   325  10
  3101.  
  3102.       lbs -- the weight of the warhead, limiting  missile  and  plane  nuclear
  3103.       device carrying capacity.
  3104.  
  3105.       BUGS - Yes there are many - and there is VERY little user  support  from
  3106.       the  authors.  All of my MAILINGS to them have not been replied to.  But
  3107.       I think it might mean that they are taking the summer off -  we'll  see,
  3108.       but for now it remains an as-is package!  What you see is what you get -
  3109.       and so far I haven't found anything wrong  with  this  version.   PLEASE
  3110.       report  all bugs that you find - if I can't fix them - we can work some-
  3111.       thing out with the folks at UCB.
  3112.  
  3113.                         Concept : Quick Reference Card
  3114.  
  3115.    Sector-types:
  3116.        BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
  3117.        .  sea                   d  defense plant          t  technical center
  3118.        ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
  3119.        s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
  3120.        /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
  3121.        -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
  3122.        c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
  3123.        p  park                  u  uranium mine
  3124.        COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
  3125.        +  highway               a  agribusiness           b  bank
  3126.        )  radar installation    o  oil field
  3127.                                 j  light manufacturing
  3128.        #  bridge head           k  heavy manufacturing
  3129.        =  bridge span           %  refinery
  3130.  
  3131.    Products:
  3132.    Item      $    Lcm    Hcm   Iron  Dust  Oil  Rad   Tech  Production Eff.
  3133.    Shells:   3     2      1      0     0    0    0     20   tlev/(tlev+10)
  3134.    Guns:    30     5      10     0     0    1    0     20   tlev/(tlev+10)
  3135.    Iron:     0     0      0      0     0    0    0      0    0
  3136.    Dust:     0     0      0      0     0    0    0      0    0
  3137.    Bars:    30     0      0      0     5    0    0      0    0
  3138.    Food:     0     0      0      0     0    0    0      0   (tlev+10)/(tlev+20)
  3139.    Oil:      0     0      0      0     0    0    0      0   (tlev+10)/(tlev+20)
  3140.    Petrol    1     0      0      0     0    1    0     20   tlev/(tlev+10)
  3141.                                                  (per 10 units; others per unit)
  3142.    Lcm:      0     0      0      1     0    0     0     0   (tlev+10)/(tlev+20)
  3143.    Hcm:      0     0      0      2     0    0     0     0   (tlev+10)/(tlev+20)
  3144.    Rad:      2     0      0      0     0    0     0    40   (tlev-30)/(tlev-40)
  3145.    Educate: 10     1      0      0     0    0     0     0   0
  3146.    Happy:   10     1      0      0     0    0     0     0   0
  3147.    Tech:   100    10      0      0     1    5     0     0   0
  3148.    Resrch: 100    10      0      0     1    5     0     0   0
  3149.  
  3150.  
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154.  
  3155.  
  3156.  
  3157.  
  3158.  
  3159.  
  3160.  
  3161.  
  3162.                                Commands
  3163.                            Empire : Command Summary
  3164.  
  3165.  This list contains one-line descriptions  of  each  Empire  command;  further
  3166. information  on  a  particular command may be obtained by running info on that
  3167. command (e.g. info attack).
  3168.  
  3169. EMPIRE COMMANDS
  3170.  
  3171.    Announce  Send an announcement to all players
  3172.         Arm  Load nuclear weapons onto planes or missiles
  3173.     Assault  Attack coastal sector from ship
  3174.      Attack  Attempt to seize a sector from another country
  3175.       Board  Board enemy ship
  3176.       Build  Build ships, planes, bridges, or  nuclear  weapons  in  specified
  3177.              sectors
  3178.         Buy  Purchase commodities from the world market
  3179.         Bye  Log out of Empire
  3180.     Capitol  Change the location of your capital
  3181.       Cargo  List the commodities on board your ships
  3182.      Census  Report contents of sectors
  3183.      Change  Change country name or representative's name
  3184.  Coastwatch  Check from sectors for nearby ships
  3185.     Collect  Foreclose an overdue loan
  3186.    Commands  Print out all Empire commands
  3187.   Commodity  Report commodities in sectors
  3188.    Consider  Accept, decline or postpone consideration of a loan or treaty
  3189.     Convert  Change conquered civilians into uncompensated workers
  3190.      Cutoff  List delivery thresholds
  3191.     Declare  Formally declare alliance, neutrality or war
  3192.     Deliver  Establish delivery routes for shells, ore, etc
  3193.  Demobilize  Change military into civilians
  3194.   Designate  Specify sector utilization
  3195.    Dissolve  Dissolve your government and country (suicide)
  3196.  Distribute  Establish distribution destination sector
  3197.      Enlist  Turn civilians into military
  3198.   Financial  Show all the outstanding loans in the world
  3199.        Fire  Fire artillery from sector/ship on sector/ship
  3200.    Fleetadd  Designate members of a fleet
  3201.         Fly  Fly planes from sector/ship to sector/ship and bomb or snoop
  3202.      Harden  Place missiles into protective silos
  3203.   Headlines  Summarize the weeks events (part of news)
  3204.        Info  Provide information on various topics
  3205.      Launch  Launch nuclear missiles or satellites from silos or nuclear  sub-
  3206.              marines
  3207.      Ledger  Report on outstanding loans
  3208.       Level  List distribution thresholds
  3209.        List  Brief command list
  3210.        Load  Load goods, people, etc onto a ship
  3211.     Lookout  Check from ships for other ships and/or sector types
  3212.         Map  Generate a map showing sector types, seas, etc
  3213.      Market  Report current selling prices in the world market
  3214.        Mine  Drop mines from destroyer
  3215.        Move  Transport ore, civilians, guns, etc
  3216.        Mult  Set price multipliers of goods
  3217.      Nation  The state of your nation
  3218.    Navigate  Move ship or fleet around
  3219.        News  The yellow press
  3220.        Nuke  List all nuclear devices in a given area
  3221.       Offer  Offer a loan or treaty to another country
  3222.      Origin  Change the origin of your country's co-ordinate system
  3223.       Plane  Report status of plane, wing or planes in a give area
  3224.       Power  Display arbitrarily measured strengths of all countries
  3225.     Produce  Predicts production of sectors at the next update
  3226.        Quit  Log out of Empire
  3227.       Radar  Perform radar scan from ship or sector
  3228.        Read  Read your telegrams
  3229.       Realm  Print out or modify one of your four realms
  3230.       Repay  Repay a loan (all or part)
  3231.      Report  List all countries and their status
  3232.       Route  Display delivery routes
  3233.   Satellite  Download data from a reconnaisance satellite
  3234.        Sect  Show only sectors owned by you in map form
  3235.        Sell  Sell commodities on the world market
  3236.         Set  Establish price for a ship
  3237.        Ship  Report status of ship, fleet or ships in a given area
  3238.       Shoot  Dispose of enemy civilians or uncompensated workers
  3239.        Show  Describes current potentials for building ships, planes, bridges,
  3240.              or nuclear weapons
  3241.         Spy  Snoop on adjacent enemy sectors
  3242.      Survey  Show distributions in map form
  3243.    Telegram  Send diplomatic communique to another country
  3244.        Tend  Supply ships with guns and/or shells
  3245.   Territory  Assign various sectors to a specific territory
  3246.        Test  Check the effect of a proposed move
  3247.   Threshold  Set commodity distribution thresholds
  3248.     Torpedo  Slip a torpedo to some poor sucker (from a sub)
  3249.       Trade  Generate a report on ships for sale and perhaps buy some
  3250.   Transport  Move a nuclear device around
  3251.      Treaty  Listing of all current and pending treaties
  3252.      Unload  Inverse of load (above)
  3253.     Upgrade  Update the tech of a ship to the current tech level
  3254.     Version  Display parameters of this world
  3255.        Wipe  Remove all distribution thresholds
  3256.  
  3257. See also : list, bugs
  3258.  
  3259.                            Concept : Command Syntax
  3260.  
  3261.  The Empire Shell (command interpreter) expects input in the form:
  3262.    [##:##] Command: VERB ARG1 ARG2 ...
  3263. VERB is any one of the command words in command list (map, move, info, etc).
  3264.  
  3265. The number of ARGs varies from command to command.  In  most  cases  the  ARGs
  3266. need  not  be  supplied on the command line; any that are not supplied will be
  3267. obtained by prompting.  The exception to this rule are those that are enclosed
  3268. in  [square brackets] in the command list.  The presence of these ARGs changes
  3269. the way the command is carried out.
  3270.  
  3271. Certain basic argument types recur often and are abbreviated in the  following
  3272. ways.
  3273.  
  3274. <CNUM/CNAME> ::= either a country number or a country name
  3275.  
  3276. <ITEM> ::= any one, (or unambiguous abbreviation), of:
  3277.                     xloc  x coordinate
  3278.                     yloc  y coordinate
  3279.                    owner  owner of the sector
  3280.                   oldown  original owner of captured sector
  3281.                      des  sector designation
  3282.                  newtype  new sector designation
  3283.               efficiency  efficiency
  3284.                     work  work/loyalty
  3285.                 mobility  mobility units
  3286.                 minerals  sector contents
  3287.                 ocontent  oil content
  3288.                 pcontent  oil content
  3289.                fertility  food fertility
  3290.          uranium content  uranium
  3291.                civilians  civilians
  3292.                 military  military
  3293.                       uw  uncompensated workers
  3294.    uncompensated workers  uncompensated workers
  3295.                   shells  number of shells
  3296.                     guns  number of guns
  3297.                petroleum  amount of petrol
  3298.                 iron ore  amount of iron ore
  3299.              dust (gold)  amount of gold dust
  3300.             bars of gold  number of gold bars
  3301.                     food  quantity of food
  3302.                      oil  amount of crude oil
  3303.                      rad  amount of radioactive materials
  3304.                      lcm  light construction materials
  3305.                      hcm  heavy construction materials
  3306.                 distpath  distribution path
  3307.               s_delivery  product delivery routes (shells)
  3308.               g_delivery  gun delivery routes
  3309.               p_delivery  petroleum delivery routes
  3310.               i_delivery  iron ore delivery routes
  3311.               d_delivery  gold dust delivery routes
  3312.               b_delivery  gold bar delivery routes
  3313.               f_delivery  food delivery routes
  3314.               o_delivery  oil delivery routes
  3315.               r_delivery  radioactive material delivery routes
  3316.               l_delivery  lcm delivery routes
  3317.               h_delivery  hcm delivery routes
  3318.               u_delivery  uncompensated worker delivery routes
  3319.                   s_dist  product distribution thresholds (shells)
  3320.                   g_dist  guns distribution thresholds
  3321.                   p_dist  petroleum distribution thresholds
  3322.                   i_dist  iron ore distribution thresholds
  3323.                   d_dist  gold dust distribution thresholds
  3324.                   b_dist  gold bar distribution thresholds
  3325.                   f_dist  food distribution thresholds
  3326.                   o_dist  oil distribution thresholds
  3327.                   r_dist  radioactive material distribution thresholds
  3328.                   l_dist  lcm distribution thresholds
  3329.                   h_dist  hcm distribution thresholds
  3330.                   u_dist  uncompensated worker distribution thresholds
  3331.    Note that some of these properties  have  less  than  useful  values.   For
  3332.    instance  the  value  of  distpath is not generally meaningful but zero (0)
  3333.    indicates no distribution path.
  3334. <LOAN> ::= loan number
  3335. <SECT> ::= sector coordinates in the form: x,y
  3336. <SECTS> ::= sector(s) in the form:
  3337.  
  3338.          lox:hix,loy:hiy ?cond&cond&...
  3339.  
  3340.    lox, hix, loy, hiy are coordinates bounding the rectangular area to be con-
  3341.    sidered
  3342.  
  3343.    cond is a condition of the form:
  3344.  
  3345.          <VALUE><OPERATOR><VALUE>
  3346.  
  3347.    <VALUE> is either an <ITEM>, as above, a number in the range 0 to 65536, or
  3348.    a sector designation, (m for mine, c for capital, etc),
  3349.    <OPERATOR> can be any one of:
  3350.    <  less than
  3351.    =  equal
  3352.    >  greater than
  3353.    #  not equal
  3354.  
  3355.    Thus mob=100, ore#0, 7=guns, civ#mil, des=b are examples of legitimate con-
  3356.    ditions, (note lack of embedded spaces), and
  3357.       [##:##] Command: census -3:3,-3:3 ?des=+&gun=5&mil>civ
  3358.    will list all highways within 3 of your capital with  exactly  5  guns  and
  3359.    more military than civilians.
  3360.  
  3361.    Similarly,
  3362.       [##:##] Command: deliver f -9:9,-9:9 ?f_del=0
  3363.    will allow you to set up food  delivery  in  all  the  sectors  that  don't
  3364.    already have food delivery.
  3365.  
  3366.    Note that  hix,  hiy,  and  ?cond  are  all  optional.   Also,  the  entire
  3367.    lox:hix,loy:hiy  section  may  be  replaced  by either #, #0, #1, #2, or #3
  3368.    which refer to the four realms that you can define.  (See info realm.) Note
  3369.    that # and #0 are equivalent.
  3370. <SHIP> ::= one ship number
  3371. <FLEET> ::= fleet designation, which may be  a  list  of  ships  separated  by
  3372.    slashes  (`/'),  a  fleet letter, the character tilde (`~') which means all
  3373.    ships not in a specific fleet, or a rectangular sector area.
  3374. <SHIP/FLEET> ::= either a single ship number or a fleet designation.
  3375.  
  3376.    Note that <FLEET> specifications may have an optional ?cond&cond...   argu-
  3377.    ment like that used for <SECTS> arguments.  For instance:
  3378.       [##:##] Command: ship ~ ?des=d&mil>5
  3379.    will list all destroyers that have more  than  5  military  which  are  not
  3380.    currently in any fleet.
  3381.  
  3382. The output from commands may also be sent to a  file  or  another  process  by
  3383. utilizing these alternate syntaxes:
  3384.  
  3385.    [##:##] Command: VERB ARG1 ... > FILE
  3386. which sends the output to the file FILE.
  3387.  
  3388.    [##:##] Command: VERB ARG1 ... >> FILE
  3389. which appends the output to the file FILE.
  3390.  
  3391.    [##:##] Command: VERB ARG1 ... >! FILE
  3392. which sends the output to the file FILE, replacing the file it if  it  already
  3393. exists.
  3394.  
  3395.    [##:##] Command: VERB ARG ... | PROGRAM [ARGS...]
  3396. which send the output of the command to  the  program  PROGRAM  with  optional
  3397. arguments  ARGS.   This is most useful when PROGRAM is some type of pager like
  3398. more(1) or less(1).
  3399.  
  3400. The Empire shell also recognizes a few control characters:
  3401.  
  3402.      _n_a_m_e  _m_e_a_n_i_n_g
  3403. interrupt  Abort command and return to Empire command level
  3404.      quit  Exit Empire
  3405.       EOT  Exit Empire
  3406.  
  3407. See also : realm, command
  3408.  
  3409.                               Command : ANNOUNCE
  3410.  
  3411.  SYNTAX:
  3412.    [##:##] Command: announce
  3413.  
  3414. The announce command is a variant of the telegram command.  It sends your mes-
  3415. sage to _a_l_l of the players in the game.  This convenient service costs $100 to
  3416. provide.
  3417.  
  3418. A banner line saying  ANNOUNCEMENT  is  prepended  to  your  message  so  that
  3419. announcements  won't  be  confused  with  telegrams.   In  all other respects,
  3420. announcements are exactly the same as telegrams.
  3421.  
  3422. For example:
  3423.    [##:##] Command: announce
  3424.    Enter telegram for everyone; end with ^D
  3425.     512 left:
  3426.     511 left:               For Immediate Release
  3427.     475 left:                     from
  3428.     447 left:                 Groonland Embassy
  3429.     413 left:
  3430.     412 left:
  3431.     440 left: HELP!  Curmudgeon just TRASHED our capital!  We had even proposed
  3432.     345 left: a very fair treaty, but they did it anyway!  People of the World,
  3433.     279 left: UNITE!  Overthrow the slavemasters of Curmudgeon!
  3434.     229 left: <EOT>
  3435.  
  3436. See also : prayers, read, telegram
  3437.  
  3438.  
  3439.                                 Command : ARM
  3440.  
  3441.  SYNTAX:
  3442.    [##:##] Command: arm <PLANE> warhead-type <NUMBER>
  3443.  
  3444. The arm command loads nuclear devices aboard delivery systems such  as  planes
  3445. or  missiles.   It  is possible that a given delivery system can carry a large
  3446. load, so it may happen that a missile could carry many nuclear devices.
  3447.  
  3448. No nuclear weapons can be  delivered  unless  they  are  first  loaded  aboard
  3449. delivery  vehicles.   However,  until they are residing in a plane or missile,
  3450. they are considered invulnerable to attack (buried inside of  mountains),  and
  3451. cannot  be  used  by  any  potential  conqueror (they don't know the fail-safe
  3452. codes).
  3453.  
  3454. Note: there is no way to unarm.
  3455.  
  3456. See also : build, transport, launch
  3457.  
  3458.  
  3459.                               Command : ASSAULT
  3460.  
  3461.  SYNTAX:
  3462.    [##:##] Command: assault <SECT> <SHIP> troops
  3463.  
  3464. The assault command allows your marines to hit the beaches.  It  is  also  the
  3465. only  way  to  get  ashore other than by unloading at a harbor, thus it is the
  3466. first step to gaining land on a new continent.
  3467.  
  3468. Any ship with military can assault an military-less  sector,  however  only  a
  3469. landing ship can assault a sector with military in it with its full complement
  3470. of troops.  The other ships will only be able to  land  a  fraction  of  their
  3471. troops  in  any  given assault.  This represents the use of the Admiral's gig,
  3472. the Captain's barge, etc.
  3473.  
  3474. If you have ship #28 bearing 10 military at 31,53 it can assault land  at  any
  3475. of  the  adjacent sectors, (32,52; 33,53; 32,54; 30,54; 29,53; or 30,52).  For
  3476. example:
  3477.    [##:##] Command: assault 32,54 28 9
  3478.  
  3479. This command asks to assault sector 32,54 from ship #28 with 9 troops.  Assum-
  3480. ing  the sector has no military, and since there were 10 troops on the ship to
  3481. begin with, 90% of the food will be taken along by the assaulting troops, (and
  3482. each  one  that  makes it will contribute his or her 10% to the conquered sec-
  3483. tor).
  3484.  
  3485. The program will ask for any information which was not included on the command
  3486. line,  (sector  to be assaulted, which ship is doing the assaulting, number of
  3487. brave troops to disembark).
  3488.  
  3489. The assaulting troops face the disadvantage of  having  to  reach  the  beach,
  3490. therefore they are less effective than any land troops they may encounter.
  3491.  
  3492. Both capitals and forts fight twice as  hard  as  other  sectors  against  sea
  3493. assaults.
  3494.  
  3495. Note: the sector being assaulted will have exactly the same reaction to  being
  3496. conquered as if it were attacked by land.
  3497.  
  3498. See also : attack, board
  3499.  
  3500.                                Command : ATTACK
  3501.  
  3502.  SYNTAX:
  3503.    [##:##] Command: attack <SECT> <move in?>
  3504.  
  3505. The attack command is used to conquer sectors owned by  other  countries.   It
  3506. should  not be used to take over unoccupied sectors (move does that more effi-
  3507. ciently).  Also, attack will not let you attack your own sectors.
  3508.  
  3509. To attack sector 12,-6 you would type:
  3510.    [##:##] Command: attack 12,-6
  3511. This will initiate the attack sequence against sector  12,-6  (note:  you  may
  3512. only attack one sector at a time).  Empire will then ask you if you would like
  3513. to move into the sector in the event you win.  You should reply with a y or n.
  3514.  
  3515. Then you will be informed of the sector's status, e.g.
  3516.  
  3517.    Sector 12,-6 is a 15% fortress with 40 military or so.
  3518.  
  3519. At this point you will be asked how many military you wish  to  dedicate  from
  3520. each sector of yours that adjoins the victim's sector.
  3521. Troops from each type of sector normally fight  with  equal  stamina,  however
  3522. troops  in fortresses fight especially hard, as do troops defending a capital.
  3523. Troops defending forts at 100% efficiency have a 4-to-1 advantage  over  ordi-
  3524. nary  troops and troops defending 100% efficient capitals have a 2-to-1 advan-
  3525. tage over ordinary attacking troops.  Troops attacking from forts have up to a
  3526. 2-to-1  advantage  over  other types.  Of course these effects are degraded by
  3527. lower efficiency; for instance the figures for defending forts, defending cap-
  3528. itals  and  attacking  forts at 50% efficiency are 2.5-to-1, 1.5-to-1 and 1.5-
  3529. to-1 respectively.
  3530.  
  3531. Before considering an attack on a sector one should weigh the possibilities of
  3532. that  sector  being defended by one or more guns!  The sector in question need
  3533. not be a fort to be defended since any forts within range will join  the  fray
  3534. at the least provocation; however attacking forts can be doubly deadly, for if
  3535. the fort has a gun and is within the defense range of another fort, both  will
  3536. fire at your troops with devastating effect.
  3537.  
  3538. The next big question - cost??
  3539.  
  3540. Attacking costs you in three ways:
  3541.  
  3542. 1) BTU cost -- the cost of flying desks and telling the next of kin.
  3543. Each attack costs a number of BTU's equal to the total # of  troops  killed  *
  3544. 0.15
  3545.  
  3546. 2) Mobility cost -- gasoline, K-rations, etc
  3547. The cost in mobility to the attacking sector(s) depends on the terrain:
  3548.  
  3549.  
  3550.                  Mobility Cost (Per Military) in Attacks
  3551.  
  3552.                          sector type being attacked
  3553.  
  3554.                          |  (+) |  (-) |  (^) |  (?) |
  3555.                      ----+------+------+------+------+
  3556.              Highway (+) | .125 | .291 | 21.3 | .208 |
  3557.       F              ----+------+------+------+------+
  3558.       R   Wilderness (-) | .208 | .375 | 21.4 | .291 |
  3559.       O              ----+------+------+------+------+
  3560.       M     Mountain (^) | 10.7 | 10.9 | 31.9 | 10.8 |
  3561.                      ----+------+------+------+------+
  3562.               others (?) | .167 | .333 | 21.3 | .250 |
  3563.                      ----+------+------+------+------+
  3564.  
  3565. The cost in mobility to the defending sector is the same as for the  attacking
  3566. sector  if the attack is unsuccessful.  If the attack is successful the mobil-
  3567. ity in the conquered sector goes to 0,  (the  populace  destroys  the  goodies
  3568. before being captured).
  3569.  
  3570. 3) Ill-will cost -- distrust from conscientious objectors and bleeding hearts
  3571. This is a cost that you can only learn from experience ...
  3572.  
  3573. The battle will rage until someone is wiped out, (the victim fights  with  all
  3574. of  his  troops).   Each time a soldier is killed a character is typed; ! if a
  3575. defending soldier got it, @ if an attacking soldier went down  and  *  if  the
  3576. last attacking soldier from a specific sector was nailed.
  3577.  
  3578. If you lose, tough!  However, if you win, and you have specified you  wish  to
  3579. move  in after your victory, some of your surviving attacking forces will move
  3580. into the victim's sector.  For example, if three sectors  were  attacking  one
  3581. quarter of the attack forces will occupy the conquered sector.
  3582.  
  3583. When planning an attack remember that overwhelming  forces  greatly  increases
  3584. your  odds;  i.e.,  attacking  10 men with 40 will result in your losing fewer
  3585. troops than if you had attacked with 20.
  3586.  
  3587. A few notes:
  3588.  
  3589. The deity (country 0) is believed  to  be  pacifistic  and  unlikely  to  help
  3590. attackers, (except in response to a large offering on the Religious Holidays).
  3591.  
  3592. If you successfully take the sector over, then the civilians  will  be  turned
  3593. into conquered populace (see info populace for details), unless the sector was
  3594. previously yours.
  3595.  
  3596. Finally, before initiating an attack you  should  consider  whether  the  real
  3597. answer to your problem might lie in diplomacy (you heavy-handed clod!)
  3598.  
  3599. See also : assault, fire, move, prayers, telegram
  3600.  
  3601.                          Command : BOARD
  3602.  
  3603.  SYNTAX:
  3604.    [##:##] Command: board [<SHIP> [(from ship)]]
  3605.  
  3606. The board command enables two ships' crews to engage in  hand-to-hand  combat.
  3607. To board ship #16 from ship #93 you might type:
  3608.    [##:##] Command: board 16
  3609.  
  3610. The program will ask from which ship you wish to board, (you  may  only  board
  3611. from one ship at a time).
  3612.  
  3613. In order to be able to board a ship, your ship must be as fast or faster  than
  3614. the defending ship.  If you can't catch him, you can't board him!
  3615.  
  3616. The attacking ship will use, based upon its speed, an amount  of  mobility  to
  3617. overtake and board the target ship.  If the attacking ship has no mobility, it
  3618. cannot catch anybody!  Ships' speed depends upon the speed of  the  ship,  the
  3619. technology  of  the owner, and the current efficiency of the ship.  A 50% dam-
  3620. aged ship moves one-half the speed it does when undamaged.
  3621.  
  3622. Some things to note:
  3623. Boarding costs BTU's -- in direct proportion to the number of military killed.
  3624.  
  3625. The boarding party is at a disadvantage while swinging  across  to  the  other
  3626. ship, e.g. 10 against 10 is not even odds.
  3627.  
  3628. Other ships belonging to the victim will fire on you when you  try  to  board,
  3629. (if you're within range).
  3630.  
  3631. See also : fire
  3632.  
  3633.                                 Command : BOMB
  3634.  
  3635.  SYNTAX:
  3636.    [##:##] Command: bomb <BOMBERS> <ESCORTS> mission-type <SECT> route
  3637.  
  3638. The bomb command is used  to  rain  destruction  upon  helpless  enemy  ships,
  3639. planes, and sectors.  It represents a complete mission for one or more bombers
  3640. and escorts taking off from one place and returning to base at the end of  the
  3641. mission.
  3642.  
  3643. <BOMBERS> represents a list of planes which  can  carry  bombs.   Only  planes
  3644. which  have  a  bomb  bay,  belong  in  a sector which is stocked with gas and
  3645. shells, and have sufficient mobility will be  successfully  selected  for  the
  3646. mission.
  3647.  
  3648. <ESCORTS> represent a list of fighter planes which are  capable  of  escorting
  3649. the bombers all the way to the target.  To be selected, escorts must have fuel
  3650. and mobility.
  3651.  
  3652. Mission-type must be one of "pinpoint", "strategic", or "nuclear".  Each  mis-
  3653. sion has different objectives for the planes performing it.  Pinpoint missions
  3654. allow bombers to attack ships, sector efficiency, commoditites in sectors, and
  3655. planes on the ground in the target sector.  Strategic missions damage all com-
  3656. modities in the entire target sector, while not damaging any ships  or  planes
  3657. resident  (similar  to  the  ship and sector fire missions).  Nuclear missions
  3658. allow each bomber in the list to drop a nuclear device in the  target  sector.
  3659. Nuclear  devices  damage everything in the sector; planes, ships, and commodi-
  3660. ties.  Only missiles in hardened silos can avoid damage from  a  nuclear  mis-
  3661. sion.
  3662.  
  3663. <SECT> represents an assembly point, where all of the planes  in  the  mission
  3664. meet  before  proceeding  on to the target sector.  The assembly point must be
  3665. owned by you, and must not be more than four sectors  away  from  any  of  the
  3666. planes selected for the mission.
  3667.  
  3668. Route is a normal empire path specification.
  3669.  
  3670. Light bombers are used primarily for pinpoint bombing.  They perform  as  well
  3671. as  fighters  do for strategic bombing.  Heavy bombers, while they can perform
  3672. pinpoint bombing, are notoriously inaccurate and in general miss what they are
  3673. aiming at.  They are used mainly for strategic bombing.
  3674.  
  3675. During the course of a mission, your planes may fly over someone else's  land.
  3676. If you fly over land owned by another country, and this country is either hos-
  3677. tile or at war with you, fighter planes from the enemy country  will  scramble
  3678. and  attempt  to  intercept  your force.  If the country is simply neutral, he
  3679. will be notified that his radar tracked your planes  as  they  flew  over  his
  3680. country.  If the country is allied, then nothing will occur.
  3681.  
  3682. If you manage to fight though the enemy fighters and arrive at the target sec-
  3683. tor,  your  force  must  still contend with any flak guns which your enemy has
  3684. stationed there.  What's more, any enemy ship in the target sector  will  also
  3685. shoot at each of your bombers before any attacks are performed.
  3686.  
  3687. A well-equipped fleet of battleships in a heavily-defended harbor can be  very
  3688. risky  to attack, even though hitting ships in harbor is like shooting fish in
  3689. a barrel.
  3690.  
  3691. Planes have differing  air-to-air  combat  abilities,  differing  ranges,  and
  3692. load-carrying  capacities.  Some airplanes don't need runways, but can operate
  3693. out of any sector which has fuel in it.
  3694.  
  3695. See also : plane-types, build, fly, para, drop, recon
  3696.  
  3697.                                Command : BREAK
  3698.  
  3699.  SYNTAX:
  3700.    [##:##] Command: break
  3701.  
  3702. In Empire your sectors are initially sanctuaries.   While  in  sanctuary  your
  3703. people don't eat, work or reproduce.  They also can't be attacked.
  3704.  
  3705. Break removes the sanctuary protection from your country and forces your  peo-
  3706. ple to work for a living.  You can't do any country development commands until
  3707. you break out of sanctuary.
  3708.  
  3709. See also : sector-types
  3710.  
  3711.                                Command : BUILD
  3712.  
  3713.  SYNTAX:
  3714.    [##:##] Command: build [ship|plane|nuke|bridge]  <SECTS>  [ship-type|plane-
  3715. type|nuke-type|direction] <TECH>
  3716.  
  3717. The build command is used to specify the types of ships to be  built  in  your
  3718. harbors,  the  planes  and  missiles at your airfields, the nuclear devices at
  3719. your nuclear production facilities, and the directions in which  bridge  spans
  3720. are to be built from bridge head sectors.
  3721.  
  3722. The ability to produce ships, planes, nukes, or bridges, is based  on  several
  3723. factors:  labor  force,  light  production  units, heavy production units, oil
  3724. units, radioactive material units, available cash, and technology level.   The
  3725. quantities or levels required vary with the object being built.
  3726.  
  3727. HARBOR SECTORS
  3728.  
  3729. The ship choices range from patrol boats through battleships and yachts.   For
  3730. a  brief  table  indicating  the  production costs of the different ship types
  3731. respond with ?.  For a table describing the costs and capabilities of the dif-
  3732. ferent ship types see info ship-types.
  3733.  
  3734. The labor force required to build a particular  ship  type  is  equal  to  the
  3735. ship's tonnage, which is the lcm cost plus twice the hcm cost.  Labor force is
  3736. defined as the number of civilians multiplied by the work percentage, plus the
  3737. number of uncompensated workers, plus two-fifths the number of military.
  3738.  
  3739. Only the first letter of the ship type is required to indicate your choice.
  3740.  
  3741. Note that ships first appear at 20% efficiency and a 19% efficient  ship  will
  3742. not  float  (i.e., it sinks).  As the ships' crew and harbor personnel work on
  3743. them, their efficiency grows to 100%.  The  workforce  needed  to  increase  a
  3744. ship's efficiency by one percent per time unit is equal to its tonnage.
  3745.  
  3746. Harbor workforce is divided up among those ships needing work in proportion to
  3747. their tonnages relative to the total, up to a workforce limit of two times the
  3748. tonnage for any ship.  For fastest efficiency growth, put full crews  on  your
  3749. newly built ships and leave them in harbor until they reach 100%.
  3750.  
  3751. Ships at sea have only their crews to make repairs.  Crew members each  supply
  3752. the  same amount of work, whether civilian, military, or uncompensated worker.
  3753. A small crew on a large ship may not be able  to  make  any  repairs  at  all.
  3754. (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
  3755.  
  3756. Entropy acts on ships at the rate of one  efficiency  point  every  four  time
  3757. units.   Ships at sea without enough crew to fight entropy effects will gradu-
  3758. ally rust, take on water, and sink.
  3759.  
  3760. AIRPORT SECTORS
  3761.  
  3762. The choices range from low tech fighter 1 planes up to  and  including  super-
  3763. long range jet hvy bombers and icbm 3s.  For a brief table indicating the pro-
  3764. duction costs of the different plane  types  respond  with  ?.   For  a  table
  3765. describing  the  costs  and capabilities of the different plane types see info
  3766. plane-types.
  3767.  
  3768. Note that planes first appear at 10% efficiency.  As time passes, and as  long
  3769. as  there  are  available work units in the airport at which the planes reside
  3770. (to work on the planes), they grow to 100% efficiency.
  3771.  
  3772. NUCLEAR PLANT SECTORS
  3773.  
  3774. If you type
  3775.    [##:##] Command: build 6,2
  3776. and 6,2 is a nuclear plant that has enough hcm (heavy construction materials),
  3777. lcm  (light  construction materials), oil, and radioactive material, the work-
  3778. force in the sector is large enough (as defined above), you have enough money,
  3779. and  your  technology  level is high enough, then the program will construct a
  3780. new nuclear device of the type requested, and add it to the current  stockpile
  3781. in that sector.
  3782.  
  3783. BRIDGE HEAD SECTORS
  3784.  
  3785. If you type
  3786.    [##:##] Command: build 2,2
  3787. and 2,2 is a bridge head that has enough hcm (heavy  construction  materials),
  3788. the  workforce  in  the  sector  is  large enough (as defined above), you have
  3789. enough money, and your technology level is high enough, then the program  will
  3790. respond:
  3791.  
  3792.    Bridge head at 2,2; build span in what direction? j
  3793.    Bridge span built over 4,2
  3794.  
  3795. To find out the required amounts of materials, workforce,  and  money  try  to
  3796. build  in  an  underdeveloped bridge head sector and the program will tell you
  3797. the current amounts (may be changed by the local deity).
  3798.  
  3799. If the optional (direction) argument is used in the command line  the  program
  3800. will  try  to build a span in the specified direction from all bridge heads in
  3801. the given area that have the necessary heavy production units.
  3802.  
  3803. See also : launch, fly, nuke
  3804.  
  3805.                                  Command : BUY
  3806.  
  3807.  SYNTAX:
  3808.    [##:##] Command: buy <ITEM> <CNUM> <AMOUNT>
  3809.  
  3810. The buy command allows nations to purchase commodities  on  the  open  market.
  3811. Not  all  commodities can be traded -- notably civilians and military.  Prices
  3812. depend on the price multiplier set by the selling nation with respect  to  the
  3813. buying nation.
  3814.  
  3815. Typical output looks like:
  3816.    [##:##] Command: buy food
  3817.    Trade report : food
  3818.     cnum       country   amount  item price
  3819.    (# 0)           MGM     926    your own lot
  3820.    (#15)        hodedo      10    5.20
  3821.    (#17)      Anorexia    2150    2.25
  3822.    Country number to buy from : 17
  3823.    Number of food to buy (max 10) : 100
  3824.    destination sector : -2,0
  3825.    That just cost you $225.00
  3826.  
  3827. Note that the first amount was identified as your own lot since you can't  buy
  3828. from  yourself.   In addition, the destination sector must be a warehouse, and
  3829. must be greater than 60% efficient to receive commodities.
  3830.  
  3831. See also : sell, mult, market
  3832.  
  3833.                                 Command : BYE
  3834.  
  3835.  SYNTAX:
  3836.    [##:##] Command: bye
  3837.  
  3838. The bye command is how you go bye-bye to log out of the game.
  3839.  
  3840. This command costs zero BTU's.  You can use it often.
  3841.  
  3842. If, for some obscure reason, you would like  to  end  an  Empire  session  but
  3843. prefer  not  to  use the bye command you may achieve the same result by typing
  3844. the EOT character, (control-D).
  3845.  
  3846. See also : shell
  3847.  
  3848.                               Command : CAPITOL
  3849.  
  3850.  SYNTAX:
  3851.    [##:##] Command: capitol <SECTOR>
  3852.  
  3853. This command changes the location of your nation's capital.   The  new  sector
  3854. must be of type "capital", and must be owned by you.
  3855.  
  3856. This command does not change your coordinate origin (where 0,0 is located), so
  3857. if you prefer your coordinates centered on your nation's capital, you must use
  3858. the origin command.  For example:
  3859.    [##:##] Command: capit -10,-4
  3860.  
  3861.    Your capital is now at -10,-4.
  3862.  
  3863.    [##:##] Command: orig -10,-4
  3864.  
  3865.    Designation of new origin requires revision of sector numbers.
  3866.    Origin at -10,-4 (old system) is now at 0,0 (new system).
  3867.  
  3868. See also: origin, designate
  3869.  
  3870.                                Command : CARGO
  3871.  
  3872.  SYNTAX:
  3873.    [##:##] Command: cargo [<SHIP/FLEET> | <SECTS>]
  3874.  
  3875. The cargo command lists the commodities on board your ships in  readable  for-
  3876. mat.
  3877.  
  3878. The <SHIP/FLEET> and <SECTS> arguments are provided in case you only  wish  to
  3879. look at one ship or one fleet or all ships within a given area.
  3880.  
  3881. If no argument is given your entire navy will be listed.
  3882.  
  3883. The report format contains the following fields:
  3884.  
  3885.     shp#  the ship number
  3886. shiptype  the type of ship; patrol boat, submarine, etc,
  3887.      x,y  the ship's current location (relative to your capital),
  3888.      flt  the fleet designation letter (set by create command),
  3889.      eff  the ship's efficiency,
  3890.       sh  the number of shells on board,
  3891.      gun  the number of guns on board
  3892.      pet  the amount of petroleum on board
  3893.      irn  the amount of iron on board
  3894.      dst  the amount of gold dust on board
  3895.      bar  the number of gold bars on board
  3896.      oil  the amount of oil on board
  3897.      lcm  the amount of light construction materials on board
  3898.      hcm  the amount of heavy construction materials on board
  3899.      rad  the amount of radioactive material on board
  3900.  
  3901. For example:
  3902.    [##:##] Command: cargo K
  3903.    shp#     ship type      x,y   flt eff   sh gun pet irn dst bar oil lcm hcm rad
  3904.      86 aircraft carrier -29,-51  K  100% 298   4   0   0   0   0   0   0   0   0
  3905.     110 battleship       -29,-51  K  100% 100   8   0   0   0   0   0   0   0   0
  3906.     115 battleship       -29,-51  K  100%  60   8   0   0   0   0   0   0   0   0
  3907.     181 destroyer        -27,-35  K  100%  40   4   0   0   0   0   0   0   0   0
  3908.     182 destroyer        -27,-35  K  100%  40   4   0   0   0   0   0   0   0   0
  3909.     183 destroyer        -27,-35  K  100%  40   4   0   0   0   0   0   0   0   0
  3910.    6 ships
  3911.  
  3912. See also : ship, build, navigate, load, upgrade, fleet
  3913.  
  3914.                                Command : CENSUS
  3915.  
  3916.  SYNTAX:
  3917.    [##:##] Command: census <SECTS>
  3918.  
  3919. The census command displays specific information on some or all of the sectors
  3920. you occupy.
  3921.  
  3922. In the syntax of the census command <SECTS> is the  area  on  which  you  wish
  3923. information, (see info syntax).
  3924.  
  3925. A typical usage might be:
  3926.    [##:##] Command: census 0:9,0:9 ?des=m
  3927. which would list data for mines in an area to the south-east of the capital.
  3928.  
  3929. A census lists each of your sectors in the specified area headed by:
  3930.  
  3931.    CENSUS              del dst
  3932.      sect       eff mob uf uf *  civ  mil   uw food work avail ter
  3933.  
  3934. These columns represent:
  3935. sect  the x and y coordinates of the sector
  3936.  eff  the efficiency of the sector (affects all benefits of a designated  sec-
  3937.       tor except mobility units)
  3938.  mob  the number of mobility units, (see move)
  3939.   uf  Two delivery columns corresponding to: uncompensated workers and food.
  3940.   uf  Two distribute columns corresponding to: uncompensated workers and food.
  3941.    *  occupied enemy sector.
  3942.  civ  the number of civilians
  3943.  mil  the number of military troops
  3944.   uw  the number of uncompensated workers
  3945. food  the amount of food
  3946. work  the percentage of civilians working in the sector (based  on  the  local
  3947.       sector happiness).
  3948. avail  the quantity of workforce available for construction or maintenance  of
  3949.       planes, ships, or nukes.
  3950.  ter  the territory number.
  3951.  
  3952. For example:
  3953.    [##:##] Command: cens #0
  3954.  
  3955.    Tue Jun 20 00:33:43 1989
  3956.    CENSUS              del dst
  3957.      sect       eff mob uf uf *  civ  mil   uw food work avail ter
  3958.       2,-2  f  100%   8 .. ..      0  499    0    0   0%   64
  3959.      -1,-1  f  100%  32 .. ..    629    0    0  970  43%   31    3
  3960.       1,-1  n  100%  31 ..       627    0    0  970  51%   30
  3961.       3,-1  )  100%  32 .. ..      0    0    0    0   0%    0
  3962.      -2,0   h  100%  32 .. ..    629    0    0  970 100%   93   50
  3963.       0,0   *  100% 114 .. ..    906  845    0  729 100%  173   50
  3964.       2,0   c  100% 127 .. ..    154  100  124   71 100%   49
  3965.       1,1   -    0%  32 .. ..      1    0    0    0   0%    0
  3966.        8 sectors
  3967.  
  3968. See also : commodity, resource, level, cutoff, map
  3969.  
  3970.                                Command : CHANGE
  3971.  
  3972.  SYNTAX:
  3973.    [##:##] Command: change [country | representative]
  3974.  
  3975. This simple command enables you to rename your country, or your representative
  3976. name associated with your country.
  3977.  
  3978. COUNTRY NAME
  3979.  
  3980.    [##:##] Command: change country name
  3981.  
  3982.    New name -- Hodedo
  3983.  
  3984. This will change the name of your country to Hodedo.  In order to change  your
  3985. name  you  must  pay  10%  of  your cash on hand and 254 btus.  These expenses
  3986. reflect the trouble of changing all the national emblems,  stationary,  flags,
  3987. etc.
  3988.  
  3989. REPRESENTATIVE NAME
  3990.  
  3991.    [##:##] Command: change representative
  3992.  
  3993.    New name -- ho
  3994.  
  3995. Your representative's name will now be ho.  Note that the new  name  you  type
  3996. WILL  print out, (in case of a typing error).  As a consequence you won't want
  3997. to do this while your arch-enemy is watching.
  3998.  
  3999. See also : nat
  4000.  
  4001.                              Command : COASTWATCH
  4002.  
  4003.  SYNTAX:
  4004.    [##:##] Command: coastwatch [<SECTS>]
  4005.  
  4006. The coastwatch command allows coastal sectors to report sightings of ships.
  4007.  
  4008. In good weather the visibility range is equal to four times the  sector  effi-
  4009. ciency  expressed  as a decimal times the technology factor; e.g. a 100% effi-
  4010. cient harbor with a 50% technology factor can see 2 sectors away.   An  excep-
  4011. tion is radar installations which have a maximum range equal to fourteen times
  4012. the sector efficiency, (i.e. 3.5 times as far).
  4013.  
  4014. A typical usage might be:
  4015.    [##:##] Command: coast #3 ?type=)
  4016.  
  4017.      3,-11 efficiency 100%, range 5.6
  4018.    Pandora (#5) oil derrick #74 @3, -9
  4019.     -1,4   efficiency 100%, range 5.6
  4020.     -3,13  efficiency 100%, range 5.6
  4021.    Galexis (#2) destroyer #35 @-3, 11
  4022.  
  4023. See also : lookout, sector-types, radar
  4024.  
  4025.                               Command : COLLECT
  4026.  
  4027.  SYNTAX:
  4028.    [##:##] Command: collect <LOAN>
  4029.  
  4030. The collect command is the loan-shark's delight!  Through the collect  command
  4031. overdue loans can be cleared up.
  4032.  
  4033. If you should find that you have a problem debtor who refuses  to  pay  up  on
  4034. your  kind  loan you can always seize one or more of his/her sectors.  Perhaps
  4035. the mere threat of a collection on someone's capital may do the trick!
  4036.  
  4037. To settle up accounts on overdue loan #9 you would type:
  4038.    [##:##] Command: collect 9
  4039. The program would then ask which sector you would like to claim  as  just  and
  4040. rightful compensation for the outstanding debt.
  4041.  
  4042.    What sector do you wish to confiscate?
  4043.  
  4044. To which you reply with the coordinates of a sector owned by  your  debtor  to
  4045. which  you  are  adjacent.  The program then paws over the sector and assesses
  4046. its value:
  4047.    That sector (and its contents) is valued at $2345.00
  4048.  
  4049. If the amount you are owed exceeds this amount the sector becomes  yours!   If
  4050. the value of the sector is close enough to the amount you are owed the debt is
  4051. considered to be repaid.
  4052.  
  4053. See also : consider, ledger, offer
  4054.  
  4055.                              Command : COMMODITY
  4056.  
  4057.  SYNTAX:
  4058.    [##:##] Command: commodity <SECTS>
  4059.  
  4060. The commodity report provides information pertaining to the  various  commodi-
  4061. ties in some or all of the sectors you occupy.
  4062.  
  4063. In the syntax of the commodity command <SECTS> is the area on which  you  wish
  4064. information, (see info syntax).  A typical usage might be:
  4065.    [##:##] Command: commodity -6:6,-3:3
  4066. which would list data for the area extending three sectors out from the  capi-
  4067. tal in each direction.
  4068.  
  4069. The commodity report lists each of your sectors with the following heading:
  4070.  
  4071.    COMMODITIES deliver-- distribute
  4072.     sect     sgpidbolhr sgpidbolhr  sh  gun  pet iron dust  bar  oil  lcm  hcm rad
  4073.  
  4074. These columns represent:
  4075.       sect  the x and y coordinates of the sector
  4076. sgpidbolhr  Ten delivery columns corresponding  to:  shells,  guns,  petroleum
  4077.             (refined),  iron,  dust (gold), bars of gold, oil, light construc-
  4078.             tion materials,  heavy  construction  materials,  and  radioactive
  4079.             materials.
  4080. sgpidbolhr  Ten distribute columns corresponding to: shells,  guns,  petroleum
  4081.             (refined),  iron,  dust (gold), bars of gold, oil, light construc-
  4082.             tion materials,  heavy  construction  materials,  and  radioactive
  4083.             materials.
  4084.         sh  the number of shells in storage
  4085.        gun  the number of guns in storage
  4086.        pet  the number of units of refined petroleum
  4087.       iron  the number of units of iron ore
  4088.       dust  the number of units of gold dust
  4089.        bar  the number of gold bars
  4090.        oil  the amount of crude oil
  4091.        lcm  the number of units of light construction materials
  4092.        hcm  the number of units of heavy construction materials
  4093.        rad  the number of units of radioactive materials
  4094. For example:
  4095.    [##:##] Command: commodity -3:3,-2:2
  4096.  
  4097.    COMMODITIES deliver-- distribute
  4098.     sect     sgpidbolhr sgpidbolhr  sh  gun  pet iron dust  bar  oil  lcm  hcm rad
  4099.      6,0   k .......... ...1....0.   0    0    0  100    0    0    0    0    1   0
  4100.     -1,1   j .......... .......0..   0    0    0   95    0    0    0    1    0   0
  4101.      1,1   t .......... .......1..   0    0    0    0   50    0   54  100    0   0
  4102.     -3,3   g ....g..... ..........   0    0    0    0   43    0    0    0    0   0
  4103.     -6,4   m ...j...... ..........   0    0    0   65    0    0    0    0    0   0
  4104.     -4,4   m ...u...... ...0......   0    0    0  144    0    0    0    0    0   0
  4105.     -2,4   g .......... ..........   0    0    0    0   23    0    0    0    0   0
  4106.      2,6   t .......... .......1..   0    0    0    0   38    0   53  130    0   0
  4107.      4,6   l .......... ..........   0    0    0    0    0    0    0  100    0   0
  4108.      4,8   t .......... .......1..   0    0    0    0   37    0   53   20    0   0
  4109.      6,8   h .......... ..........   0    0    0    0    0    0    0   35   15   0
  4110.    11 sectors.
  4111.  
  4112. The direction of delivery is indicated by the same characters that are used in
  4113. the move, navigate, and other commands to indicate direction.  The presence of
  4114. a distribution threshold for a particular commodity is indicated by a digit in
  4115. the  appropriate  column  under distribute, representing the hundreds digit of
  4116. the threshold value.
  4117.  
  4118. See also : census
  4119.  
  4120.                               Command : CONSIDER
  4121.  
  4122.  SYNTAX:
  4123.    [##:##] Command: consider loan <loan #> accept|decline|postpone
  4124.  
  4125. SYNTAX:
  4126.    [##:##] Command: consider treaty <treaty #> accept|decline|postpone
  4127.  
  4128. This command allows you to consider accepting a  loan  or  treaty  offered  by
  4129. another country.
  4130.  
  4131. The program will list the various terms of the loan or treaty under considera-
  4132. tion  and  ask  for  your  decision as to whether to accept the terms, decline
  4133. them, or postpone making a decision.
  4134.  
  4135. If you accept a loan, the money is immediately credited to  your  account  and
  4136. the  time  period  of the loan starts.  If at the time of your acceptance, the
  4137. loaner does not have sufficient funds the size of the loan will be  diminished
  4138. to fit the loaner's cash on hand.
  4139.  
  4140. If you accept a treaty, it goes into effect immediately but the time period of
  4141. the  treaty  is  calculated based on the offer date rather than the acceptance
  4142. date.
  4143.  
  4144. Loan offers are withdrawn if not accepted within a number of days equal to the
  4145. proposed loan's duration.
  4146.  
  4147. Treaty offers expire at the time the proposed treaty would expire.
  4148.  
  4149. Warning: When the terms of a loan are printed out, take note of the due  date;
  4150. if  you  do  not  pay by the due date the interest will double and you will be
  4151. subject to collection, (see info collect).
  4152.  
  4153. See also : collect, ledger, offer, treaty
  4154.  
  4155.                               Command : CONVERT
  4156.  
  4157.  SYNTAX:
  4158.    [##:##] Command: convert <SECTS> <NUMBER>
  4159.  
  4160. The convert command converts  enemy  (captured)  populace  into  uncompensated
  4161. workers.   If  the sector is not actually conquered, no civilians will be con-
  4162. verted.
  4163.  
  4164. After the program has collected any necessary information it  will  list  each
  4165. sector where civilians are converted.
  4166.  
  4167. Note: you must have enough military in the sectors to force  the  populace  to
  4168. become uncompensated workers -- about 10%.
  4169.  
  4170.    [##:##] Command: conv -3:3,-1:2 10
  4171.    Number to convert : 22
  4172.     22 conquered populace converted in -1,-1 (30)
  4173.     13 conquered populace converted in 1,-1 (13)
  4174.     22 conquered populace converted in 3,-1 (30)
  4175.     17 conquered populace converted in -2,0 (17)
  4176.     22 conquered populace converted in 0,0 (36)
  4177.     22 conquered populace converted in -1,1 (34)
  4178.     22 conquered populace converted in 1,1 (34)
  4179.     18 conquered populace converted in 0,2 (18)
  4180.     22 conquered populace converted in 2,2 (45)
  4181.    Total new uw : 180
  4182.  
  4183. Note that there is a cost of 0.01 BTU's per civilian converted in addition  to
  4184. the registration fee of $1.5 per conversion.
  4185.  
  4186.                                Command : CUTOFF
  4187.  
  4188.  SYNTAX:
  4189.    [##:##] Command: cutoff <SECTS>
  4190.  
  4191. The cutoff report provides information about the various delivery cutoff  lev-
  4192. els in some or all of the sectors that you occupy.
  4193.  
  4194. In the syntax of the level command <SECTS> is  the  area  on  which  you  wish
  4195. information, (see info syntax).  A typical usage might be:
  4196.    [##:##] Command: cutoff -6:6,-3:3
  4197. which would list data for the area extending three sectors out from the  capi-
  4198. tal in each direction.
  4199.  
  4200. The cutoff report lists each of your sectors with the following heading:
  4201.  
  4202.    DELIVERY CUTOFF LEVELS
  4203.      sect    ufsgpidbolhr   uw food  sh gun pet iron dust bar oil lcm hcm rad
  4204.  
  4205. These columns represent:
  4206.  
  4207.        sect  the x and y coordinates of the sector
  4208. ufsgpidbolhr  the twelve delivery direction columns correspond to the delivery
  4209.              direction  for  food,  guns,  petroleum (refined), iron ore, dust
  4210.              (gold), bars (dust), oil, lcm, and hcm.
  4211.          uw  the delivery cutoff threshold for uncompensated workers  in  that
  4212.              sector
  4213.        food  the delivery cutoff threshold for food in that sector
  4214.         gun  the delivery cutoff threshold for guns in that sector
  4215.          sh  the delivery cutoff threshold for shells in that sector
  4216.         pet  the delivery cutoff threshold for petroleum in that sector
  4217.        iron  the delivery cutoff threshold for iron ore in that sector
  4218.        dust  the delivery cutoff threshold for gold dust in that sector
  4219.         bar  the delivery cutoff threshold for gold bars in that sector
  4220.         oil  the delivery cutoff threshold for oil in that sector
  4221.         lcm  the delivery cutoff threshold for light construction materials in
  4222.              that sector
  4223.         hcm  the delivery cutoff threshold for heavy construction materials in
  4224.              that sector
  4225.         rad  the delivery cutoff threshold for radioactive materials  in  that
  4226.              sector
  4227. For example:
  4228.    [##:##] Command: cutoff -3:3,-2:0
  4229.    Wed Nov 12 00:15:51 1986
  4230.    DELIVERY CUTOFF LEVELS
  4231.      sect    ufsgpidbolhr   uw food  sh gun pet iron dust bar oil lcm hcm rad
  4232.      0,0   c ............    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4233.     -5,-3  a n...........    0  400   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4234.     -6,-2  k j...........    0  400   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4235.     -4,-2  + j...........    0  400   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4236.     -2,-2  m ....n.......    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4237.     -5,-1  t ............    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4238.     -1,-1  w ....j.......    0    0   0   0   0  800    0   0   0   0   0   0
  4239.      1,-1  m ....j...b...    0    0   0   0   0   40    0   0   0   0   0   0
  4240.      3,-1  j .....j......    0    0   0   0   0    0  104   0   0   0   0   0
  4241.      5,-1  b ............    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4242.      0,0   c y...........    0  200   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4243.      2,0   + g.......j...    0  200   0   0   0    0    0   0   0  80   0   0
  4244.     -5,1   l ........j...    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  4245.        12 sectors
  4246. See also : delivery, commodity, census
  4247.  
  4248.                               Command : DECLARE
  4249.  
  4250.  SYNTAX:
  4251.    [##:##] Command: declare <POSITION> <CNUM/CNAME>
  4252.  
  4253. The declare command allows you to officially declare your diplomatic relations
  4254. with other countries.
  4255.  
  4256. <POSITION> may be alliance,  neutrality,  hostile,  or  war;  <CNUM/CNAME>  is
  4257. either the name or number of the other country in question.
  4258.  
  4259. Your official relations with other countries affect  various  aspects  of  the
  4260. game; for instance, if a country with whom you are at war spies on one of your
  4261. sectors and you catch the spy he/she will be shot!  If you had been neutral or
  4262. merely  hostile  to  the spy's country she/he would merely have been deported.
  4263. If the spy was from an allied country he/she would  never  be  caught  in  the
  4264. first place.
  4265.  
  4266. Similarly, a plane from an allied or neutral country will not be  shot  at  by
  4267. your sectors when it flies over them.
  4268.  
  4269. Declare also asks whether you want to change your multiplier for this country.
  4270.  
  4271. The newspaper is very interested in declarations of war or alliance  --  don't
  4272. expect to keep such declarations secret.
  4273.  
  4274. See also : fly, nation, spy
  4275.  
  4276.                               Command : DELIVER
  4277.  
  4278.  SYNTAX:
  4279.    [##:##] Command: deliver <ITEM> <SECTS> <THRESH>
  4280.  
  4281. The deliver command is used to specify to which sector the various commodities
  4282. in a sector will be delivered at each update.
  4283.  
  4284. In the syntax, <SECTS> is the sector or sectors from which the deliveries  are
  4285. made, <ITEM> is one of the following:
  4286.  
  4287.    u       uncompensated workers
  4288.    f       food
  4289.    s       shells
  4290.    g       guns
  4291.    p       planes
  4292.    i       iron ore
  4293.    d       gold dust
  4294.    b       bars of gold
  4295.    o       oil
  4296.    l       light construction materials
  4297.    h       heavy construction materials
  4298.    r       radioactive materials
  4299.  
  4300. and <THRESH> can be one of three optional arguments.
  4301.  
  4302.     1). A numeric argument in parentheses specifies a  minimum  amount  to  be
  4303.     left in each delivering sector.  For example, (64) specifies that only the
  4304.     amount in excess of 64 can be delivered.  This is  particularly  handy  in
  4305.     cases  where  you  wish  to maintain some stock in a given sector but pass
  4306.     along any extra to an adjoining sector.
  4307.  
  4308.     2). A numeric argument preceded by a plus sign, (e.g. +32), specifies that
  4309.     all thresholds in the specified area should be set to the thresh value and
  4310.     no delivery destinations should be changed.
  4311.  
  4312.     3). A thresh argument of - requests a list of  deliveries  and  thresholds
  4313.     for  all  sectors  in the specified area and changes nothing.  This is the
  4314.     only way to examine the delivery thresholds.
  4315.  
  4316. Except in the + and - cases described above, the program  asks  the  direction
  4317. for each sector's delivery of the designated item.
  4318.  
  4319. The direction must be specified as one of the six direction characters,  (usu-
  4320. ally  `y'  `h' `b' `v' `f' or `t'), the no-direction character, (usually `h'),
  4321. or just a carriage return, (in which case the delivery will not be changed  in
  4322. that sector).
  4323.  
  4324. You may also specify a threshold at this time which will override  any  thres-
  4325. hold  specified  by  the  command  arguments by following the direction with a
  4326. number in parentheses.
  4327.  
  4328. NOTE: delivery thresholds are stored as a multiple of 8.   Thus  specifying  a
  4329. threshold of (25) will actually become a threshold of 24.
  4330.  
  4331. The census and commodity reports will indicate deliveries by the same  charac-
  4332. ters used to specify them in this command.
  4333.  
  4334. If accessing a sector causes an update to be  performed  and  the  destination
  4335. sector  is  not  owned  by you, the message delivery walkout between x,y & x,y
  4336. will be printed and nothing will be delivered.
  4337.  
  4338. Delivery routes may also be mapped out with the route command.
  4339.  
  4340. See also : census, commodity, route, innards, syntax
  4341.  
  4342.                              Command : DEMOBILIZE
  4343.  
  4344.  SYNTAX:
  4345.    [##:##] Command: demobilize <SECTS> <NUMBER>
  4346.  
  4347. The demob command returns soldiers from the military back  to  civilian  life.
  4348. In  addition,  you  have  the  option  of  placing the returning GI's into the
  4349. nation's active reserve.  The active reserve provides a pool of available mil-
  4350. itary for a small salary (usually the same amount generated by a civilian) and
  4351. provides for quick mobilization of military during a threat to national  secu-
  4352. rity.
  4353.  
  4354. As a result of demobilization, and as a thank you for serving their country in
  4355. its time of need, a GI Bill is given to each soldier to the tune of $5 each.
  4356.  
  4357. Troops can only be demobilized in sectors which have greater  than  60%  effi-
  4358. ciency, and only in home sectors (that is, not in occupied territory).
  4359.  
  4360. When troops are successfully demobilized in a given sector, the number of  new
  4361. civilians  is printed, and the number in parentheses shows the total number of
  4362. military left in that sector.
  4363.  
  4364. You have the option of placing civilians  on  active  reserve.   Civilians  on
  4365. active  reserve  can later be enlisted but you must pay them to stay on.  Gen-
  4366. erally civilian on active reserve costs one tenth of what a military costs.
  4367.  
  4368.    [##:##] Command: demob -3:3,-1:2
  4369.  
  4370.    Number to demobilize : 10
  4371.     10 demobilized in -1,-1 (30)
  4372.      7 demobilized in 1,-1 (13)
  4373.      8 demobilized in 3,-1 (30)
  4374.     10 demobilized in -2,0 (17)
  4375.    Total new civilians : 35
  4376.  
  4377. See also : enlist
  4378.  
  4379.                              Command : DESIGNATE
  4380.  
  4381.  SYNTAX:
  4382.    [##:##] Command: designate <SECTS> <DESIGNATION>
  4383.  
  4384. In Empire all sectors have a  designation.   The  designation  represents  the
  4385. principal  industry  or  activity taking place in that area.  When a sector is
  4386. designated a harbor, for example, the civilians in the sector  start  building
  4387. shipyards and docks, (with a little help from any military present).
  4388.  
  4389. If the redesignated sector is already declared to be something  else,  and  is
  4390. efficient,  then  the workers will have to tear down the existing construction
  4391. and then build the new sector.  The workers dismantle  existing  sectors  four
  4392. times faster than they can build.
  4393.  
  4394. As work progresses the efficiency will climb toward a maximum of 100%.
  4395.  
  4396. If you don't specify the <DESIGNATION> argument in the command line as in:
  4397.    [##:##] Command: designate 1:3,2:5
  4398. The program will ask for each sector specified what you want  the  new  sector
  4399. designation to be.
  4400.  
  4401. However, if you wish to designate one or several sectors to be one  particular
  4402. thing and don't want to be asked on each one you can type something like:
  4403.    [##:##] Command: designate -6:6,-3:3 ?type=f +
  4404. This will designate all fortresses that you own within three sectors  of  your
  4405. capital to be highways.
  4406.  
  4407. See also : sector-types
  4408.  
  4409.                               Command : DISSOLVE
  4410.  
  4411.  SYNTAX:
  4412.    [##:##] Command: dissolve
  4413.  
  4414. The dissolve command is the coward's way  out  of  Empire.   It  does  several
  4415. things:  it  gives all your sectors back to The Deity, pays off any debts that
  4416. it can, voids any treaties in which you were involved, and allows  your  ships
  4417. to  decide their own fate.  Some ships riot, some go up for sale, and some are
  4418. scuttled.
  4419.  
  4420. Using the dissolve command is simplicity itself:
  4421.    [##:##] Command: dissolve
  4422. You will be given one last chance to change your mind:
  4423.  
  4424.    Are you SURE you want to do this?
  4425.  
  4426. And then it's curtains...
  4427.  
  4428. See also : prayers
  4429.  
  4430.                              Command : DISTRIBUTE
  4431.  
  4432.  SYNTAX:
  4433.    [##:##] Command: distribute <SECTS> <PATH>
  4434.  
  4435. The distribute command is used to specify the path that goods will travel dur-
  4436. ing an update.  Each sector is allowed to have one and only one path to a dis-
  4437. tribution sector (a warehouse).  Subsequent distribute commands  will  replace
  4438. the existing distribution path.
  4439.  
  4440. For example,
  4441.    [##:##] Command: distribute 2,0
  4442.  
  4443.    highway at 2,0 delivers to 8,4.
  4444.    New path? jjuh
  4445.    New path delivers to 7,-1
  4446.  
  4447. This command changed the distribution path for sector 2,0 from a warehouse  at
  4448. 8,4 to a warehouse at 7,-1.
  4449.  
  4450. The command will warn you if the path you specify is not completely  owned  by
  4451. you,  and  also  if  the path does not end at a warehouse.  It is not required
  4452. that the distribution path end at a warehouse, but it is required that you one
  4453. all the sectors that the goods will travel along.
  4454.  
  4455. Use threshold to specify what good will flow to and from the warehouse.
  4456.  
  4457. See also : deliver, threshold, level
  4458.  
  4459.                               Command : DROPOFF
  4460.  
  4461.  SYNTAX:
  4462.    [##:##] Command: dropoff <TRANSPORTS> <ESCORTS> <SECT> <COMMODITY> route
  4463.  
  4464. The dropoff command is used to resupply beleaguered friendly troops with food,
  4465. shells, reinforcements, and other necessities of battle.
  4466.  
  4467. <TRANSPORTS> represents a list of planes which are to  travel  to  the  target
  4468. sector.  Only planes which are provided with gas, and have sufficient mobility
  4469. will be successfully selected for the mission.
  4470.  
  4471. <ESCORTS> represent a list of fighter planes which are  capable  of  escorting
  4472. the  transports  all the way to the target.  To be selected, escorts must have
  4473. fuel and mobility.
  4474.  
  4475. <SECT> represents an assembly point, where all of the planes  in  the  mission
  4476. meet  before  proceeding  on to the target sector.  The assembly point must be
  4477. owned by you, and must not be more than four sectors  away  from  any  of  the
  4478. planes selected for the mission.
  4479.  
  4480. <COMMODITY> is the name of a commodity which is to be carried along on all  of
  4481. the planes which have a transport capacity.
  4482.  
  4483. Route is a normal empire path specification.
  4484.  
  4485. The target sector must be owned by you.  Planes which  arrive  safely  at  the
  4486. target sector will drop the goodies off to the waiting people below.
  4487.  
  4488. See also : plane-types, bomb, fly, para, recon
  4489.  
  4490.                                 Command : DUMP
  4491.  
  4492.  SYNTAX:
  4493.    [##:##] Command: dump <SECTS>
  4494.  
  4495. The dump command displays all information on some or all of  the  sectors  you
  4496. occupy.  dump  is  a combination of census, commodity, cutoff and level.  Each
  4497. sector's information is printed on one very long line.  Fields  are  separated
  4498. by a single space.
  4499.  
  4500. This command is designed to be used for input to an empire tool such as ve.
  4501.  
  4502. In the syntax of the dump command <SECTS> is the area on which you wish infor-
  4503. mation, (see info syntax).
  4504.  
  4505. A typical usage might be:
  4506.    [##:##] Command: dump #5
  4507. which would list data for all sectors in realm #5.
  4508.  
  4509. A dump lists each of your sectors in the specified area.  The header line is a
  4510. list of fields that correspond to the order that dump prints the sector info.
  4511.  
  4512. See also : census, commodity, cutoff, level
  4513.  
  4514.                              Concept : Education
  4515.  
  4516.  The education level of an Empire country  is  determined  by  the  output  of
  4517. library/school sectors in the following way.  Whenever a library/school sector
  4518. is updated and there are the proper amounts of raw  materials  (usually  light
  4519. construction  materials  and  money  --  see info products for exact figures),
  4520. those materials are turned into classes of graduates.  The number  of  classes
  4521. of  graduates  per  population unit can be found by executing the version com-
  4522. mand.
  4523.  
  4524. Education is actually a moving average,  with  previous  education  production
  4525. being much more heavily weighted than current production.  This implies that a
  4526. large production of education today will not result in a large jump in  educa-
  4527. tion levels.
  4528.  
  4529. Education is important for both technology and research production.
  4530.  
  4531. The nation command will display, among other things,  your  current  education
  4532. level.
  4533.  
  4534. See also : happiness, innards, nation, products, research, technology
  4535.  
  4536.                                Command : ENLIST
  4537.  
  4538.  SYNTAX:
  4539.    [##:##] Command: enlist <SECTS> <NUMBER>
  4540.  
  4541. The enlist command converts civilians into military in the sectors  specified.
  4542. Military  created  by  the enlist command are actually reserves called up from
  4543. your country's military reserve.  If your country  has  no  military  reserves
  4544. (created  by  demobilize)  then no civilians will be converted and no military
  4545. will be generated.
  4546.  
  4547. After the program has collected any necessary information, it will  list  each
  4548. sector  where  civilians answer the call and the number who showed up followed
  4549. by the total number of military resulting (in parentheses).
  4550.  
  4551. If <NUMBER> is a positive number that many draftees will  be  sought  in  each
  4552. sector regardless of any military already in the sector.
  4553.  
  4554. If <NUMBER> is a negative number of the form -xxx, then an enlistment quota is
  4555. established  and  the draft board will attempt to enlist enough in each sector
  4556. to bring the total number of military up to xxx in each sector.
  4557.  
  4558. Although the program tries to draft the specified number of civilians in  each
  4559. sector  only  one-half  of the civilians in a sector can be called upon at any
  4560. one time.
  4561.  
  4562. Civilians in conquered sectors (the conquered populace) will not serve in your
  4563. armed forces.
  4564.  
  4565.    [##:##] Command: enl -3:3,-1:2 10
  4566.    Number to enlist (max 397) : 22
  4567.     22 enlisted in -1,-1 (30)
  4568.     13 enlisted in 1,-1 (13)
  4569.     22 enlisted in 3,-1 (30)
  4570.     17 enlisted in -2,0 (17)
  4571.     22 enlisted in 0,0 (36)
  4572.     22 enlisted in -1,1 (34)
  4573.     22 enlisted in 1,1 (34)
  4574.     18 enlisted in 0,2 (18)
  4575.     22 enlisted in 2,2 (45)
  4576.    Total new enlistment : 180
  4577.    Paperwork at recruiting stations ... 3.6
  4578.  
  4579. Note that there is a cost of 0.2 BTU's per draftee in addition  to  the  basic
  4580. cost  of the command and enlistees use up some mobility in the enlistment pro-
  4581. cess.
  4582.  
  4583. See also : demobilize.
  4584.  
  4585.                               Command : EXPLORE
  4586.  
  4587.  SYNTAX:
  4588.    [##:##] Command: explore <ITEM> <SECT> <NUMBER> <ROUTE>
  4589.  
  4590. The explore command takes over part of the functionality of move.  Explore  is
  4591. used  to stake your claim to unowned sectors.  Only civilians and military can
  4592. be used to explore.  Note that you can not stop exploring in a sector that you
  4593. already own.
  4594.  
  4595. <ITEM> can be any one of:
  4596.  
  4597.    c       civilians
  4598.    m       military
  4599.  
  4600. If <SECT> is not provided in the command line, the program  will  request  the
  4601. starting  sector  then  display  the resources of that sector and a map of the
  4602. adjoining sectors.  The prompt consists of the number  of  mobility  units  in
  4603. that sector, its designation, and its coordinates in the form:
  4604.    <97.0: a -6,4>
  4605.  
  4606. which indicates 97 mobility  units  in  agribusiness  sector  -6,4.   You  may
  4607. respond with any combination of:
  4608.  
  4609.    y  for up-left
  4610.    u  for up-right               y    u
  4611.    g  for left                    \  /
  4612.    j  for right               g  --  --  j
  4613.    b  for down-left               /  \
  4614.    n  for down-right             b    n
  4615.    v  for view
  4616.    m  for map
  4617.    h  for end of movement
  4618.  
  4619. The view command shows the sector efficiency and some of the contents  of  the
  4620. sector you are currently occupying.
  4621.  
  4622. Since the <ROUTE> can be specified in the command line, simple  movements  are
  4623. often typed as a single line, such as:
  4624.    [##:##] Command: explore m 2,0 20 jjjh
  4625. Or some movements may be done partly on the command line and  partly  interac-
  4626. tively:
  4627.    [##:##] Command: explore c 2,0 1 gg
  4628.  
  4629.        - ^         min gold fert  oil uran
  4630.       - - -         67    0    0    0   82
  4631.        - ^
  4632.    <125.4: - -4,0> v
  4633.    0% wilderness with 0 civilians.
  4634.        - ^         min gold fert  oil uran
  4635.       - - -         67    0    0    0   82
  4636.        - ^
  4637.    <125.4: - -4,0> h
  4638.    Sector -4,0 is now yours.
  4639.  
  4640. Typical mobility costs are:
  4641.  
  4642.     1 mu per 5 civilians
  4643.     1 mu per 5 military
  4644.  
  4645. These costs are for movement through a 100% efficient regular sector  in  good
  4646. weather.   Wildernesses cost twice as much mobility, mountains cost lots more,
  4647. and highways can cost as little as nothing (if 100% efficient).
  4648.  
  4649. See also : move, test, navigate, transport
  4650.  
  4651.                              Command : FINANCIAL
  4652.  
  4653.  SYNTAX:
  4654.    [##:##] Command: financial
  4655.  
  4656. The financial report shows all of the outstanding loans in the world, so  that
  4657. the  loan  sharks  can better calculate the ability of a prospective client to
  4658. pay.
  4659.  
  4660. It does not show loan offers pending, however, just  those  loans  which  have
  4661. been accepted.
  4662.  
  4663.    [##:##] Command: financial
  4664.  
  4665.                 -= Empire Financial Status Report =-
  4666.                      Mon Oct  6 11:12:30 1986
  4667.    Loan      From            To      Rate   Dur    Paid    Total
  4668.     6   ( 2) Domino    ( 3) Oz         0%    10        0   5000
  4669.     8   ( 4) Zyf       (14) Id         0%    30        0   2000
  4670.     11  ( 2) Hodedo    ( 3) Oz        13%    15    18000  25000
  4671. See also : loan, ledger
  4672.  
  4673.                                 Command : FIRE
  4674.  
  4675.  SYNTAX:
  4676.    [##:##] Command: fire [<VSECT> | <VSHIP>] [<ASECT> | <ASHIP>] <NUMBER>
  4677.  
  4678. The fire command is used to shoot up land sectors or ships.
  4679.  
  4680. The general form for shooting at land from land is:
  4681.    [##:##] Command: fire <VSECT> <ASECT>
  4682. Where <VSECT> is the victim sector, (the sector AT which you are shooting, not
  4683. the sector FROM which you are shooting).
  4684.  
  4685. The general form for shooting at land from ships is:
  4686.    [##:##] Command: fire <VSECT> <ASHIP> <NUMBER>
  4687.  
  4688. The general form for firing at ships from land is:
  4689.    [##:##] Command: fire <VSHIP> <ASECT>
  4690. Again, <VSHIP> is the victim ship number.
  4691.  
  4692. The general form for firing at ships from ships is:
  4693.    [##:##] Command: fire <VSHIP> <ASHIP> <NUMBER>
  4694.  
  4695. If not specified on the command line the program will ask for  the  sector  or
  4696. ship FROM which you are firing, (<ASECT> or <ASHIP>).
  4697.  
  4698. The only sector that may fire is a fortress, which must have at least two mil-
  4699. itary  for  a firing crew, at least one shell to fire, and a gun big enough to
  4700. reach the victim location; range is equal to the number of guns, (with a  max-
  4701. imum  of  7), times the technology factor, (which has a maximum of 1. see info
  4702. technology).
  4703.  
  4704. Any military ship may fire as long as it has at leasr one crew (which must  be
  4705. military,  not  civilians),  at  least one gun, at least one shell, and has at
  4706. least 60% efficiency.  If the ship can fire more than one gun and <NUMBER> was
  4707. not  specified  on  the command line the program will ask how many you wish to
  4708. fire.  See info ship-types for gun ranges.
  4709.  
  4710. Forts and non-destroyers cannot hit submarines on the high seas.  The only way
  4711. to  attack  a  submarine  is  to  have  a destroyer drop a depth charge on it,
  4712. costing two shells.
  4713.  
  4714. The program then prints a satisfying  Kaboom!!!  and,  assuming  you  were  in
  4715. range, inflicts damage.
  4716.  
  4717. Ships lose 15 mobility points for each shot fired.
  4718.  
  4719. The damages inflicted vary with efficiency of the attacker, the  size  of  the
  4720. guns  (battleship  guns are four times as big as patrol boat guns), the number
  4721. of guns fired, etc.
  4722.  
  4723. A table of approximate damages looks like:
  4724.    From    To      Range of damages
  4725.    ----    ----    ----------------
  4726.    land    land    11% .. 16%
  4727.    land    sea     14% .. 49%
  4728.    pat *   land    7%
  4729.    pat *   sea     9% .. 28%
  4730.    bat **  land    25%
  4731.    bat **  sea     30% .. 64%
  4732.  
  4733. * pat here is a patrol boat firing a single gun, (the wimpiest sea gun  avail-
  4734. able)
  4735. ** bat means a battleship firing four guns at once.
  4736.  
  4737. An illustrative example of shelling land:
  4738.    [##:##] Command: fir 34,18 36,18
  4739.  
  4740.    Kaboom!!!
  4741.    13% damage done to sector 34,18
  4742.  
  4743. Meanwhile, the owner of sector 35,18 might be logged on and would perhaps  see
  4744. the following:
  4745.  
  4746.    [15:98] Command: cen 34,18
  4747.    Sat Jul 30 16:18:01 1984
  4748.    CENSUS              del cnt
  4749.      sect      eff mob cmf cmf % * civ mil food min gmin fert oil
  4750.     34,18  i  100% 127 ... ...     200 100   23  23   31   73  18
  4751.            1 sector
  4752.    You have a telegram waiting ...
  4753.  
  4754.    [15:98] Command: read
  4755.    BULLETIN!       dated Sat Jul 30 16:18:02 1984
  4756.    Country #9 shelled 34,18
  4757.    Shall I burn it? y
  4758.  
  4759.    [15:98] Command: cen 34,18
  4760.    Sat Jul 30 16:18:26 1984
  4761.    CENSUS              del cnt
  4762.      sect      eff mob cmf cmf % * civ mil food min gmin fert oil
  4763.     34,18  i   87% 110 ... ...     175  83   20  23   31   73  18
  4764.            1 sector
  4765.  
  4766. Note that the shell did about 13% damage in the sector.
  4767.  
  4768. If the sector fired on is a fort with guns and shells it will fire  back  with
  4769. approximately the same damages (assuming it has the range).
  4770.  
  4771. If the sector is near any friendly forts within range of the attacker that all
  4772. such forts will return fire.
  4773.  
  4774. If a ship fired on has guns and shells it will fire back AND any  other  ships
  4775. of the same nationality that are in range will also fire on you.
  4776.  
  4777. See also : attack, assault, torpedo, technology
  4778.  
  4779.                               Command : FLEETADD
  4780.  
  4781.  SYNTAX:
  4782.    [##:##] Command: fleetadd <FLEET> <SHIP/FLEET>
  4783.  
  4784. The fleetadd command is used to specify the fleet groupings of your ships.
  4785.  
  4786.    [##:##] Command: fleetadd <FLEET> <SHIP/FLEET>
  4787. In the syntax <FLEET> is the alphabetic character to  be  used  as  the  fleet
  4788. designation.  This character can be chosen from the set of upper or lower case
  4789. a-z and tilde (~).  The pseudo-fleet specification tilde specifies  all  ships
  4790. not currently in any fleet.
  4791.  
  4792. The specification of ships, <SHIP/FLEET>, can have one of several syntaxes:
  4793.    example     meaning
  4794.    -------     -------
  4795.    23          ship 23
  4796.    2/14/23     ships 2, 14, and 23
  4797.    c           all ships currently in fleet `c'
  4798.    ~           all ships currently in the null fleet
  4799.    2,3         all ships in sector 2,3
  4800.    -1:3,0:2    all ships in the square area bounded by -1,0 & 3,2
  4801.  
  4802. All fleets, (with the exception of the `~' fleet), are limited to some maximum
  4803. size and you will be informed how many ships can be added when this command is
  4804. run.
  4805.  
  4806. Having ships organized into fleets can be very  helpful  in  loading,  moving,
  4807. etc.,  in that fewer commands are required to perform these commands on groups
  4808. of ships if they can be specified by fleet number.
  4809.  
  4810. Note that you can remove ships from a fleet by adding them to the  `~'  fleet.
  4811. e.g.
  4812.    [##:##] Command: fleetadd ~ A
  4813. This command would purge all ships from fleet `A'.
  4814.  
  4815. See also : load, lookout, navigate, radar, ship, unload
  4816.  
  4817.                                 Command : FLY
  4818.  
  4819.  SYNTAX:
  4820.    [##:##] Command: fly <TRANSPORTS> <ESCORTS> <SECT> <COMMODITY> route
  4821.  
  4822. The fly command is used to move  planes  and  commodities  from  the  starting
  4823. sector(s), and ending up in the target sector.
  4824.  
  4825. <TRANSPORTS> represents a list of planes which are to  travel  to  the  target
  4826. sector.  Only planes which are provided with gas, and have sufficient mobility
  4827. will be successfully selected for the mission.
  4828.  
  4829. <ESCORTS> represent a list of fighter planes which are  capable  of  escorting
  4830. the  transports  all the way to the target.  To be selected, escorts must have
  4831. fuel and mobility.
  4832.  
  4833. <SECT> represents an assembly point, where all of the planes  in  the  mission
  4834. meet  before  proceeding  on to the target sector.  The assembly point must be
  4835. owned by you, and must not be more than four sectors  away  from  any  of  the
  4836. planes selected for the mission.
  4837.  
  4838. <COMMODITY> is the name of a commodity which is to be carried along on all  of
  4839. the  planes  which  have  a transport capacity.  If nothing is specified, then
  4840. nothing will be carried.
  4841.  
  4842. Route is a normal empire path specification.
  4843.  
  4844. If the transports stray over enemy territory, then they  will  be  intercepted
  4845. and  shot at just like any other mission.  If the destination sector is not an
  4846. airport, then all planes in the mission must have V/STOL capability.
  4847.  
  4848. See also : plane-types, bomb, para, drop, recon
  4849.  
  4850.                                Command : HARDEN
  4851.  
  4852.  SYNTAX:
  4853.    [##:##] Command: harden <PLANES> <LEVEL>
  4854.  
  4855. The harden command is used to install missiles into protective silos which can
  4856. prevent  their  destruction during a nuclear or non-nuclear attack.  Each suc-
  4857. cessive harden command will add to the current hardness level of  the  missile
  4858. in question.
  4859.  
  4860. Each point of hardening uses one unit of  heavy  construction  materials,  and
  4861. costs $5.
  4862.  
  4863. Once a missile has been placed in a silo (hardened to a level greater than  0)
  4864. it can no longer be moved.
  4865.  
  4866. See also : launch, nuke-types, plane-types
  4867.  
  4868.                              Command : HEADLINES
  4869.  
  4870.  SYNTAX:
  4871.    [##:##] Command: headlines [days]
  4872.  
  4873. The headlines command lets you read just the  important,  subjective,  summary
  4874. part of the news without boring you with the confusing details.
  4875.  
  4876. If you include a number in the command, it will print headlines based  on  the
  4877. news from that many previous days.
  4878.  
  4879. The headline Relative Calm Prevails appears  whenever  the  reporters  haven't
  4880. been able to dig up any interesting tidbits to give the news analysts.
  4881.  
  4882. The headlines are produced by the editorial staff of the Empire News  who  are
  4883. solely responsible for their lack of content.
  4884.  
  4885. See also : news
  4886.  
  4887.                                 Command : INFO
  4888.  
  4889.  SYNTAX:
  4890.    [##:##] Command: info [<TOPIC>]
  4891.  
  4892. The info command either gives a list of info topics or gives a brief  descrip-
  4893. tion of a particular concept or command in the Empire game.
  4894.  
  4895. To get a list of available info topics type:
  4896.    [##:##] Command: info
  4897. and a list will be given.
  4898.  
  4899. To get information on a particular topic type:
  4900.    [##:##] Command: info topic-name
  4901. The program will type out the date of the last modification to that particular
  4902. info topic and then print the document in question.
  4903.  
  4904. See also : bugs
  4905.  
  4906.                                Command : LAUNCH
  4907.  
  4908.  SYNTAX:
  4909.    [##:##] Command: launch <PLANES>
  4910.  
  4911. The launch command is used to launch nuclear  missiles  (or  satellites)  from
  4912. sectors  or nuclear submarines owned by you.  If there are nuclear warheads on
  4913. board the particular missile, you will be asked for targeting  data  for  each
  4914. warhead (also known as re-entry vehicle), including the target x,y.
  4915.  
  4916. Once a satellite has been launched, it can not be moved again.
  4917.  
  4918. Additionally, each missile can be targeted to air-burst or  ground-burst.   In
  4919. order  to  better  destroy  missiles  on  the  ground (or in their silos), the
  4920. ground-burst technique is used.  Ground-bursts are much less effective against
  4921. large  area  targets, but do massive damage to the sector it impacts, possibly
  4922. knocking out hardened missiles before they can be used against  you.   In  the
  4923. parlance of nuclear targeting doctrine, this is known as counter-force target-
  4924. ing.
  4925.  
  4926. Air-bursts are used in order to kill large numbers of civilians, to knock  out
  4927. industry  (by  flattening the factories), to take out lightly armored military
  4928. targets in a large area, and to generally wreak  havoc.   Nuclear  strategists
  4929. call this a counter-value technique.
  4930.  
  4931. Once all targeting data is entered, the launch command will notify  you  of  a
  4932. successful  launch,  targeting,  and  (if all goes well) the detonation of the
  4933. nuclear devices in their target sectors.  Note here that it is much  safer  to
  4934. use  100% missiles than those which are less efficient, and missiles below 60%
  4935. cannot be launched.
  4936.  
  4937. Of course, things don't always go as planned!
  4938.  
  4939. Note that when you are first asked for the target sector you can  chicken  out
  4940. by hitting ^C (or your favorite abort character).
  4941.  
  4942. See also : build, planes, satellite, nuke-types, On Thermonuclear War by  Her-
  4943. man Kahn.
  4944.  
  4945.                                Command : LEDGER
  4946.  
  4947.  SYNTAX:
  4948.    [##:##] Command: ledger
  4949.  
  4950. The ledger command prints the information on all outstanding  loans  in  which
  4951. you are involved.
  4952.  
  4953. The loan number, loaner's  name,  loanee's  name,  principal,  interest  rate,
  4954. expiration date, amount due, etc. will be printed for each loan.
  4955.  
  4956. For example:
  4957.    [##:##] Command: ledger
  4958.            ... Groonland Ledger ...
  4959.  
  4960.    Loan #0 from Groonland to Dog Dish
  4961.    Amount paid to date $0
  4962.    Amount due (if paid now) $5046 (if paid on due date) $5250
  4963.    Due date is Thu Mar 19 16:44:35 1981
  4964.  
  4965.    Loan #1 from Doctor Fate to Groonland
  4966.    (proposed) principal=$3000 interest rate=10% duration(days)=30
  4967.    Loan must be accepted by Tue Feb 17 16:43:27 1981
  4968.  
  4969. See also : consider, financial, offer
  4970.  
  4971.                                Command : LEVEL
  4972.  
  4973.  SYNTAX:
  4974.    [##:##] Command: level <SECTS>
  4975.  
  4976. The level report provides information about the  various  distribution  thres-
  4977. holds in some or all of the sectors that you occupy.
  4978.  
  4979. In the syntax of the level command <SECTS> is  the  area  on  which  you  wish
  4980. information, (see info syntax).  A typical usage might be:
  4981.    [##:##] Command: level -6:6,-3:3
  4982. which would list data for the area extending three sectors out from the  capi-
  4983. tal in each direction.
  4984.  
  4985. The level report lists each of your sectors with the following heading:
  4986.  
  4987.    DISTRIBUTION LEVELS
  4988.     sect    path------   dst   uw food  sh gun pet iron dust bar oil lcm hcm rad
  4989.  
  4990. These columns represent:
  4991.  
  4992.       sect  the x and y coordinates of the sector
  4993. path------  the route that goods travel to and from the distribution sector
  4994.        dst  the distribution destination for the sector
  4995.         uw  the distribution threshold for uncompensated workers in that  sec-
  4996.             tor
  4997.       food  the distribution threshold for food in that sector
  4998.        gun  the distribution threshold for guns in that sector
  4999.         sh  the distribution threshold for shells in that sector
  5000.        pet  the distribution threshold for petroleum in that sector
  5001.       iron  the distribution threshold for iron ore in that sector
  5002.       dust  the distribution threshold for gold dust in that sector
  5003.        bar  the distribution threshold for gold bars in that sector
  5004.        oil  the distribution threshold for oil in that sector
  5005.        lcm  the distribution threshold for  light  construction  materials  in
  5006.             that sector
  5007.        hcm  the distribution threshold for  heavy  construction  materials  in
  5008.             that sector
  5009.        rad  the distribution threshold for radioactive materials in that  sec-
  5010.             tor
  5011.  
  5012. For example:
  5013.    [##:##] Command: level -3:3,-2:0
  5014.  
  5015.    Fri Oct 31 16:58:34 1986
  5016.    DISTRIBUTION LEVELS
  5017.     sect    path-----   dst    uw food  sh gun pet iron dust bar oil lcm hcm rad
  5018.    -2,-2  m            -2,-2  201    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5019.     0,-2  g             0,-2    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5020.     2,-2  w             4,-2    0    0   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5021.    -1,-1  +         b  -2,0     0  130   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5022.     1,-1  +         n   2,0    51  200   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5023.     3,-1  +         b   2,0    51  200   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5024.    -2,0   a     ullln   6,0    51  400   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5025.     0,0   c         g  -2,0     0  896   0   0   0    0    0   0   0   0   0   0
  5026.     2,0   i       ugu  -2,-2   51    0   1   0   0    0    0   0   0  90  90   0
  5027.       9 sectors
  5028.  
  5029. See also : distribute, threshold, commodity, census
  5030.  
  5031.                                 Command : LIST
  5032.  
  5033.  SYNTAX:
  5034.    [##:##] Command: list
  5035.  
  5036. The list command gets you a list of commands with their associated BTU  costs,
  5037. (see  info  time  for description of BTU's).  This should not be confused with
  5038. info {commands} which generates a brief summary of each command.
  5039.  
  5040.    [##:##] Command: list
  5041.  
  5042.                    Current EMPIRE Command List
  5043.                    ------- ------ ------- ----
  5044.    Initial number is cost in BTU's.
  5045.    Text enclosed in {braces} is comment rather than part of the command.
  5046.    Args in [brackets] are optional, but can only appear on the command line.
  5047.    Args in <angle brackets> have the following meanings:
  5048.      <CNUM/CNAME> :: a country number or name
  5049.      <ITEM> :: commodity such as `ore', `guns', etc
  5050.      <LOAN> :: loan number
  5051.      <SECT> :: sector coordinates in the form:   x,y
  5052.      <SECTS> :: sector(s) in the form:   lox:hix,loy:hiy/d ?cond&cond&...
  5053.      <SHIP> :: one ship number
  5054.      <FLEET> :: fleet designation, or area
  5055.    2 announce                          2 arm <PLANE> <WARHEAD> <NUMBER>
  5056.    2 assault <SECT> {from ship}        2 attack <SECT> <move-in> {from sect}
  5057.         etc.
  5058.  
  5059. See also : commands, syntax, time, bugs
  5060.  
  5061.                                 Command : LOAD
  5062.  
  5063.  SYNTAX:
  5064.    [##:##] Command: load <SHIP/FLEET> <AMOUNT> <COMMODITY>
  5065.  
  5066. SYNTAX:
  5067.    [##:##] Command: load <CARRIER/SUBMARINE> <PLANE/MISSILE> plane
  5068.  
  5069. The load command carries out the loading of ships.   Commodities  (like  guns,
  5070. civs, food) can be loaded onto any ship. Missiles can be loaded onto nuke subs
  5071. and planes can be loaded onto carriers.
  5072.  
  5073. The ship(s) must be in a harbor and the harbor must be at least 2% efficient.
  5074.  
  5075. In the first form, load ship# amount commodity, the amount argument  specifies
  5076. the  amount  of  the  given commodity you wish to load on each ship specified.
  5077. Amounts greater than that allowed will be truncated to the maximum possible.
  5078.  
  5079. In the second form, load carrier# plane# 'plane', where you say plane  instead
  5080. of say civ a plane/missile is loaded onto a carrier/sub.
  5081.  
  5082. See info ship-types for a table of the maximum amounts of each items that  can
  5083. be carried on each ship type.
  5084.  
  5085. See also : unload, navigate, ship-types
  5086.  
  5087.                               Command : LOOKOUT
  5088.  
  5089.  SYNTAX:
  5090.    [##:##] Command: lookout <SHIP/FLEET>
  5091.  
  5092. The lookout command allows ships to report sightings of other ships  and  land
  5093. sectors.
  5094.  
  5095. The various ranges over which lookout is effective break down into two groups:
  5096.  
  5097. SHIP to SHIP
  5098.  
  5099.   This range is dependent on both the visibility of the  ship  being  observed
  5100.   and  the  visual  range of the observing ship.  (see info ship-types) Subma-
  5101.   rines are a special case - they cannot be seen by simply looking out from  a
  5102.   ship!  In order to detect subs, you need to use sonar.  Likewise, submarines
  5103.   cannot see anything but land from a lookout.   While  submarines  cannot  be
  5104.   seen  by  a  lookout,  they  cannot see other ships by a lookout.  (see info
  5105.   sonar)
  5106.  
  5107. SHIP to SHIP
  5108.  
  5109. This range is effectively 1.0.
  5110.   For example:
  5111.      [##:##] Command: lookout 24
  5112.  
  5113.        Groonland (#1) patrol boat #10 @-13,7
  5114.        Curmudgeon (#4) heavy cruiser #36 @-14,6
  5115.        Groonland (#1) oil derrick #41 @-14,6
  5116.        Groonland (#1) tender #53 @-14,6
  5117.        Groonland (#1) mine 100% eff with approx. 300 civilians @-12,6
  5118.        Groonland (#1) heavy manufacturing 23% eff with approx. 10 civilians @-11,7
  5119.  
  5120.   See also : coastwatch, ship-types, sector-types, radar, sonar
  5121.  
  5122.                                 Command : MAP
  5123.  
  5124.  SYNTAX:
  5125.    [##:##] Command: map <SECTS>
  5126.  
  5127. A map gives you a graphic representation of all or part of your country.
  5128.  
  5129. Your own sectors show up as a designation mnemonic  (see  sector-types)  while
  5130. sectors  held  by  other  countries  appear as question marks (?).  Mountains,
  5131. wilderness ares, and seas appear as '^', '-' and '.' respectively.
  5132.  
  5133. Examples:
  5134.    [##:##] Command: map -9:18,-8:5
  5135. generates a 28 x 14 map based on data supplied by  the  sectors  in  the  area
  5136. specified.
  5137.  
  5138.        ---------0000000000111111111
  5139.        9876543210123456789012345678
  5140.     -8        . . . - -             -8
  5141.     -7       . . . . - ^            -7
  5142.     -6    . . . . - - - -           -6
  5143.     -5   . . - . a a - ^ ? ? -      -5
  5144.     -4  . . . . k o ! - ^ ? ? ?     -4
  5145.     -3 . - . a h j a ^ ^ ^ ^ ^ -    -3
  5146.     -2  . . - . a a a ^ a a - - -   -2
  5147.     -1   . . . a a a b + + ^ ^ -    -1
  5148.      0  . . . m c u a a - ^ - ^     0
  5149.      1   . - . a a . a a - - ^      1
  5150.      2    - ^ ^ a a a ^ a - - ^     2
  5151.      3     - - - - - - - . . -      3
  5152.      4      ^ - - - - - ^ - -       4
  5153.      5       - ^ - - ^ - - -        5
  5154.        ---------0000000000111111111
  5155.        9876543210123456789012345678
  5156.  
  5157.  
  5158.    [##:##] Command: map # >mapfil
  5159. where your realm (or '#', see info realm or info  update)  is  -5:5,-6:6  will
  5160. type out a 11 by 13 sector map and also put the map in the file called mapfil.
  5161.  
  5162. See also : census, commodity, radar, realm, route, update
  5163.  
  5164.                                Command : MARKET
  5165.  
  5166.  SYNTAX:
  5167.    [##:##] Command: market
  5168.  
  5169. The market report displays the lowest-priced commodity of each  item  type  on
  5170. the  market  which  is  not  on sale by you, the selling nation, the number of
  5171. units on sale, and the price per unit.
  5172.  
  5173. If a product argument is given, then a list of the prices of that  product  is
  5174. printed in the same way as buy.
  5175.  
  5176. Note that this takes into account the multiplier from the  selling  nation  to
  5177. your country, so the market price may vary from country to country.
  5178.  
  5179.    [##:##] Command: market
  5180.  
  5181.          -= World Commodity Market Report =-
  5182.                Mon Oct  6 10:22:09 1986
  5183.     item        cnum      country    qty     $/unit
  5184.    shells       (# 3)           Oz     219  500.00
  5185.    iron ore     (#12)       Idiots     696    5.00
  5186.    dust (gold)  (#14)          Zyf      20  120.00
  5187.    food         (# 7)        Vixen     500    0.15
  5188.    light produc (# 3)           Oz     175  200.00
  5189.  
  5190. See also : buy, sell, mult
  5191.  
  5192.                                 Command : MINE
  5193.  
  5194.  SYNTAX:
  5195.    [##:##] Command: mine <SHIP> <NUMBER>
  5196.  
  5197. This command drops mines in the sea and is functional from  ships  with  mine-
  5198. laying capability (see info ship-types).
  5199.  
  5200. Each mine gives a 5% chance that a passing ship will be hit.   The  probabili-
  5201. ties  are  additive,  e.g. twenty mines produce a 100% chance of a mine colli-
  5202. sion.  The damage is dependent upon the size of the ship and the spot that the
  5203. mine hits.
  5204.  
  5205. Some damage ranges are:
  5206.  
  5207.    patrol boat         60% - 80%
  5208.    fishing boat       100% -100%
  5209.    minesweep           51% - 71%
  5210.    destroyer           38% - 58%
  5211.    submarine           41% - 61%
  5212.    tender              38% - 58%
  5213.    heavy cruiser       27% - 47%
  5214.    cargo ship          35% - 55%
  5215.    aircraft carrier    27% - 47%
  5216.    battleship          23% - 43%
  5217.    yacht               70% - 90%
  5218.  
  5219. In the command syntax <SHIP> is the number  of  one  of  your  destroyers  and
  5220. <NUMBER>  is  the  number  of  mines you wish to drop.  That number of shells,
  5221. (assuming you've got them), will be dropped in the sector that destroyer occu-
  5222. pies, magically becoming mines as they hit the water.
  5223.  
  5224. Mines can only be removed safely by a minesweeper.  (Other  ships  can  remove
  5225. them by hitting them, but...)
  5226.  
  5227. Harbors and sea sectors under bridge spans can  be  mined.   Your  ships  will
  5228. automatically  avoid  these mines when passing through, (and your minesweepers
  5229. will not not pick them up).
  5230.  
  5231. Note that the sector is checked for possible mine hits only when a ship  moves
  5232. into  it;  thus,  a  destroyer may safely drop mines in a sector and then move
  5233. out.  On the other hand, the mines know no allegiance, so moving back  into  a
  5234. mined sector is foolish at best unless it is a harbor or under a bridge span.
  5235.  
  5236. See also : navigate
  5237.  
  5238.                                 Command : MOVE
  5239.  
  5240.  SYNTAX:
  5241.    [##:##] Command: move <ITEM> <SECT> <NUMBER> <ROUTE>
  5242.  
  5243. The move command is crucial to Empire; it carries out the movement of  civili-
  5244. ans,  military,  ore, guns, shells, food, planes, etc. on land.  Note that you
  5245. can only move into sectors that you own, so you cannot take sectors via  move.
  5246. To  take  sectors,  use  the  "explore" command, which uses the same syntax as
  5247. move.
  5248.  
  5249. <ITEM> can be any one of:
  5250.    c       civilians
  5251.    m       military
  5252.    u       uncompensated workers
  5253.    f       food
  5254.    g       guns
  5255.    s       shells
  5256.    p       petrol
  5257.    i       iron ore
  5258.    d       gold dust
  5259.    b       bars of gold
  5260.    l       light construction materials
  5261.    h       heavy construction materials
  5262.    r       radioactive materials
  5263.  
  5264. If <SECT> is not provided in the command line, the program  will  request  the
  5265. starting  sector then display the number of mobility units in that sector, its
  5266. designation, and its coordinates in the form:
  5267.  
  5268.    <97.0: a -6,4>
  5269.  
  5270. which indicates 97 mobility  units  in  agribusiness  sector  -6,4.   You  may
  5271. respond with any combination of:
  5272.  
  5273.    y  for up-left
  5274.    u  for up-right               y    u
  5275.    g  for left                    \  /
  5276.    j  for right               g  --  --  j
  5277.    b  for down-left               /  \
  5278.    n  for down-right             b    n
  5279.    v  for view
  5280.    m  for map
  5281.    h  for end of movement
  5282.  
  5283. The view command shows the sector efficiency and some of the contents  of  the
  5284. sector you are currently occupying.
  5285.  
  5286. Since the <ROUTE> can be specified in the command line, simple  movements  are
  5287. often typed as a single line, such as:
  5288.    [##:##] Command: move m 2,0 20 jjjh
  5289. Or some movements may be done partly on the command line and  partly  interac-
  5290. tively:
  5291.    [##:##] Command: move c 2,2 18 jj
  5292.  
  5293.    <32.3: g 6,2> v
  5294.    10% gold mine with 3 civilians.
  5295.    <32.3: 6,2> h
  5296.  
  5297. Typical mobility costs are:
  5298.     1 mu per 5 civilians
  5299.     1 mu per 5 military
  5300.     2 mu per 5 uncompensated workers
  5301.     2 mu per 5 shells
  5302.     2 mu per gun
  5303.     4 mu per plane
  5304.     1 mu per 5 tons of iron ore
  5305.     1 mu per 5 tons of gold dust
  5306.    10 mu per bar of gold
  5307.     1 mu per 5 tons of food
  5308.     1 mu per 5 units of oil
  5309.     1 mu per 5 tons of light construction materials
  5310.     1 mu per 5 tons of heavy construction materials
  5311.     1 mu per 5 tons of radioactive materials
  5312.  
  5313. These costs are for movement through a 100% efficient regular sector  in  good
  5314. weather.   Wildernesses cost twice as much mobility, mountains cost lots more,
  5315. and highways can cost as little as nothing (if 100% efficient).
  5316.  
  5317. See also : navigate, transport, test, explore
  5318.  
  5319.                                 Command : MULT
  5320.  
  5321.  SYNTAX:
  5322.    [##:##] Command: mult <CNUM/CNAME> <NUMBER>
  5323.  
  5324. The mult command allows a nation to set price multipliers of  the  goods  they
  5325. are selling.
  5326.  
  5327. The <CNUM/CNAME> argument is the number or name of the nation  for  which  you
  5328. want  to reset the multiplier, and <NUMBER> is the new multiplier (a floating-
  5329. point number). If no arguments are given, you are prompted for  them.  A  car-
  5330. riage return or incorrect nation at this prompt allows the changing of all the
  5331. price multipliers.
  5332.  
  5333. For example, if one nation is a  nice  nation,  and  another  is  particularly
  5334. unfriendly,  the  price  multiplier  for the nice one might be 0.75, while the
  5335. nasty nation might have one around 5.
  5336.  
  5337. The price multiplier affects the price of a nation's goods to  other  nations.
  5338. Final  item  price  is  determined by multiplying the price of the item at the
  5339. time of the sale by the individual price multiplier for the nation buying  the
  5340. item.  You cannot have a price multiplier below 0.05.
  5341.  
  5342. Typical output looks like:
  5343.    [##:##] Command: mult
  5344.  
  5345.    for which country? bar
  5346.    bar (  1.000) : 3.00
  5347.  
  5348.    [##:##] Command: mult
  5349.  
  5350.    for which country?
  5351.    Editing nation price multipliers...
  5352.    MGM (1.00) :
  5353.    hodedo (2.55) : 100
  5354.    bar (1.00) : ^C
  5355.    Aborted
  5356.  
  5357. The second editing session left unchanged all price multipliers except the one
  5358. for country hodedo, which was set to 100.
  5359.  
  5360. See also : buy, sell
  5361.  
  5362.                                Command : NATION
  5363.  
  5364.  SYNTAX:
  5365.    [##:##] Command: nation
  5366.  
  5367. The nation report command displays various data about your country.
  5368.  
  5369. The data displayed by the nation command is formatted as a single page  report
  5370. and should be self explanatory.  For example:
  5371.    [##:##] Command: nation
  5372.  
  5373.            MGM Nation Report       Sat Nov  4 15:01:52 1986
  5374.    Nation status is ACTIVE         Bureaucratic Time Units: 250
  5375.    Capital is 100% efficient and has 87 civilians and 80 military
  5376.    #0  -10:10,-5:5    #1  -10:0,-64:64    #2  -10:64,-64:64    #3  -10:64,-64:64
  5377.    #4  -10:20,-10:10    #5  -10:10,-5:5    #6  -10:20,-25:25    #7  -10:30,-20:0
  5378.     The treasury has $16800.00     Military reserves: 152
  5379.    Education..........  9.20       Happiness.......  12.01
  5380.    Technology......... 16.81       Research........  19.82
  5381.    Technology factor : 30.81%      Plague factor :   0.93%
  5382.  
  5383. See also : power
  5384.  
  5385.                               Command : NAVIGATE
  5386.  
  5387.  SYNTAX:
  5388.    [##:##] Command: navigate <SHIP/FLEET> <ROUTE>
  5389.  
  5390. The navigate command is the move command applied to the sea.  You can  control
  5391. one ship or an entire fleet with it.
  5392.  
  5393. A ship must have at least one crew (which may be civilian or military, but not
  5394. an  uncompensated  worker) to be navigated.  If you are moving a fleet and the
  5395. flagship stops, the fleet stops; (the lowest  numbered  ship  is  always  con-
  5396. sidered the flagship).
  5397.  
  5398. The program will prompt with the mobility of the flagship, the minimum  mobil-
  5399. ity value for the fleet, and the current sector coordinates in the form:
  5400.  
  5401.    <57.0:23.5: -6,4>
  5402.  
  5403. which means the flagship has 57 mobility units, some other ship in  the  fleet
  5404. has  23.5 mobility units and the flagship is in sector -6,4.  You may indicate
  5405. the direction you would like the fleet to move by typing a string  of  letters
  5406. consisting of any combination of the following:
  5407.  
  5408.    y  for up-left
  5409.    u  for up-right               y    u
  5410.    g  for left                    \  /
  5411.    j  for right               g  --  --  j
  5412.    b  for down-left               /  \
  5413.    n  for down-right             b    n
  5414.    v  for view
  5415.    h  for end of movement
  5416.  
  5417. The view option costs no mobility but really only tells  you  whether  or  not
  5418. you're in a harbor.
  5419.  
  5420. Since the <ROUTE> can be specified in the command line, simple ship  movements
  5421. are often typed as a single line, such as:
  5422.    [##:##] Command: nav 19 jjjh
  5423.  
  5424. Or some movements may be done partly on the command line and  partly  interac-
  5425. tively:
  5426.    [##:##] Command: nav 18 jj
  5427.  
  5428.    <112.7:112.7: -4, -2> v
  5429.    patrol boat #18 on open sea @ -3,-2
  5430.    <112.7:112.7: -4, -2> gh
  5431.    patrol boat #18 stopped at -6,-2
  5432.  
  5433. Some typical movement costs are:
  5434.  
  5435.    ship         25% tech factor   50% tech factor   100% tech factor
  5436.    type           cost/sector       cost/sector       cost/sector
  5437.    ------            ----              ----              ----
  5438.    patrol boat        7.68              6.4              4.8
  5439.    fishing boat      25.6              21.33            16.0
  5440.    minesweep         19.2              16.0             12.0
  5441.    destroyer         10.96              9.13             6.85
  5442.    submarine         15.36             12.8              9.6
  5443.    tender            12.8              10.67             8.0
  5444.    heavy cruiser     12.8              10.67             8.0
  5445.    cargo ship        19.2              16.0             12.0
  5446.    aircraft carrier  15.36             12.8              9.6
  5447.    battleship        15.36             12.8              9.6
  5448.  
  5449. Moving a ship through a sector that has been mined by a destroyer introduces a
  5450. 5%  chance  per mine (cumulative) that you will be damaged by detecting one of
  5451. the little cuties.  Minesweeps can remove up to five mines per pass through  a
  5452. sector (indicated by the message Sweep...).
  5453.  
  5454. See also : mine, ship-types
  5455.  
  5456.                                 Command : NEWS
  5457.  
  5458.  SYNTAX:
  5459.    [##:##] Command: news <DAYS>
  5460.  
  5461. The news command prints a copy of the local newspaper published by The  Empire
  5462. News.
  5463.  
  5464. This morning after daily recounts financial  exploits,  the  telegram  traffic
  5465. between countries, and political maneuvering in addition to the chronicling of
  5466. such mundanities as shelling, attacking, and nuclear testing.
  5467.  
  5468. It's great breakfast reading!
  5469.  
  5470. Normally your edition of the news will only contain events that have  occurred
  5471. since  you last read the news.  You can specify what time period you'd like it
  5472. to cover with the optional <DAYS> argument in the command line as in:
  5473.  
  5474.    [##:##] Command: news 2
  5475. Which will print the news for the last two days.
  5476.  
  5477. See also : headlines
  5478.  
  5479.                                 Command : NUKE
  5480.  
  5481.  SYNTAX:
  5482.    [##:##] Command: nuke <SECTS>
  5483.  
  5484. The nuke report prints a listing of all the nuclear devices in a  given  area,
  5485. together with their types.
  5486.  
  5487.    [##:##] Command: nuke #1
  5488.  
  5489.       x,y     #      type
  5490.       2,-12   2      100kt fission bomb
  5491.       2,-12   5      5mt fusion bomb
  5492.  
  5493. See also : build, launch, transport
  5494.  
  5495.                                Command : OFFER
  5496.  
  5497.  SYNTAX:
  5498.    [##:##] Command: offer loan <CNUM/CNAME> <AMOUNT> <DURATION> <RATE>
  5499.  
  5500. SYNTAX:
  5501.    [##:##] Command: offer treaty <CNUM/CNAME>
  5502.  
  5503. The offer command is used to offer either a loan or a treaty to another  coun-
  5504. try.
  5505.  
  5506. In the case of a loan:
  5507.  
  5508.     <CNUM/CNAME> is the number or name of the country to whom you are offering
  5509.     the loan,
  5510.  
  5511.     <AMOUNT> is the size of the loan.  (NOTE: do not use a dollar sign),
  5512.  
  5513.     <DURATION> is the length of the loan in days,
  5514.  
  5515.     <RATE> is the interest rate, (per <DURATION>), on the loan.
  5516.  
  5517.     The program prompts with various questions concerning  any  terms  of  the
  5518.     loan not provided on the command line and sends a telegram to <CNUM/CNAME>
  5519.     announcing the loan offer.
  5520.  
  5521.     If the other country accepts the loan, (using the consider  command),  the
  5522.     money  will be transferred from your account and you will be notified that
  5523.     the loan duration has started.
  5524.  
  5525.     Note that the dependence of rate on the duration makes a 30  day  loan  at
  5526.     10% a worse deal than a 60 day loan at 15%.
  5527.  
  5528. In the case of a treaty:
  5529.  
  5530.     <CNUM/CNAME> is the name or number of the country  to  whom  you  wish  to
  5531.     offer the treaty.
  5532.  
  5533.     You will be asked to set both the conditions  for  yourself  and  for  the
  5534.     other country.
  5535.  
  5536.     The conditions from which you may choose are:
  5537.  
  5538.            Condition               Command(s) affected
  5539.            no attacks on ships     board
  5540.            no shelling ships       fire, fly, torp
  5541.            no sector attacks       assault, attack
  5542.            no shelling land        fire, fly
  5543.            no enlistments          enlist
  5544.            no building             build
  5545.  
  5546.     Note that the first five terms apply to interactions between the two  par-
  5547.     ties to the treaty while the last three apply to ANY actions of the speci-
  5548.     fied type.
  5549.  
  5550.     Once you have offered the treaty, a telegram will be  sent  to  the  other
  5551.     country  indicating  the  offer.  If the other country accepts the treaty,
  5552.     (using the consider command), you will be notified that it has  gone  into
  5553.     effect.
  5554.  
  5555.     Once signed, the treaty is not binding!  However,  any  violation  of  the
  5556.     treaty  will  be pointed out to the violator in time for him/her to recon-
  5557.     sider the action and will find its way into the news.
  5558.  
  5559. See also : collect, consider, ledger, repay, treaty
  5560.  
  5561.                                Command : ORIGIN
  5562.  
  5563.  SYNTAX:
  5564.    [##:##] Command: origin <SECTOR>
  5565.  
  5566. This command changes the origin of  your  co-ordinate  system  (where  0,0  is
  5567. located.)
  5568.  
  5569. This command does not change the location of your nation's capital, though its
  5570. coordinates,  like  the  coordinates  of  all other sectors, will be different
  5571. after using the origin command.
  5572.  
  5573. Your realms will be automatically recalculated to point to the  same  area  on
  5574. the map.
  5575.  
  5576. See also: capitol
  5577.  
  5578.                               Command : PARADROP
  5579.  
  5580.  SYNTAX:
  5581.    [##:##] Command: paradrop <TRANSPORTS> <ESCORTS> <SECT> route
  5582.  
  5583. The paradrop command is used to sneak troops behind enemy lines, or to drop in
  5584. unawares  on lightly-defended enemy islands or outposts.  It represents a com-
  5585. plete mission for one or more transports and escorts taking off from one place
  5586. and returning to base at the end of the mission.
  5587.  
  5588. <TRANSPORTS> represents a list of planes which can  carry  commodities.   Only
  5589. planes  which  have  a transport capacity, belong in a sector which is stocked
  5590. with gas and military, and  have  sufficient  mobility  will  be  successfully
  5591. selected for the mission.
  5592.  
  5593. <ESCORTS> represent a list of fighter planes which are  capable  of  escorting
  5594. the  transports  all the way to the target.  To be selected, escorts must have
  5595. fuel and mobility.
  5596.  
  5597. <SECT> represents an assembly point, where all of the planes  in  the  mission
  5598. meet  before  proceeding  on to the target sector.  The assembly point must be
  5599. owned by you, and must not be more than four sectors  away  from  any  of  the
  5600. planes selected for the mission.
  5601.  
  5602. Route is a normal empire path specification.
  5603.  
  5604. If the planes manage to fight through enemy air defenses and arrive on-target,
  5605. each  transport  in  the  mission  will  be shot at by any guns present on the
  5606. ground.  Surviving transports will drop the paratroops they carry, which  will
  5607. attack  any  enemy  military  occupying the target sector.  Paratroops, due to
  5608. their vulnerability and lack of heavy equipment,  count  only  1/2  in  combat
  5609. against the ground troops in the target sector.
  5610.  
  5611. If you win, then the target sector is yours and you  capture  any  commodities
  5612. and  planes  which happen to be there, although it is probable that any planes
  5613. will be damaged by their ground crews before capture.  Hardened missile  silos
  5614. are always destroyed prior to sector takeover.
  5615.  
  5616. See also : plane-types, bomb, fly, para, drop, recon
  5617.  
  5618.                                 Command : PATH
  5619.  
  5620.  SYNTAX:
  5621.    [##:##] Command: path <SECT>
  5622.  
  5623. The path command generates a map of the distribution path for a specific  sec-
  5624. tor.
  5625.  
  5626. The <SECT> argument is a single sector, as described in info syntax.
  5627.  
  5628. The distribution paths are indicated with go-tos exactly as  for  the  "route"
  5629. command:
  5630.  
  5631.     m/     up-right        (u in level)
  5632.     m>     right           (j in level)
  5633.     m\     down-right      (n in level)
  5634.    /m      down-left       (b in level)
  5635.    <m      left            (g in level)
  5636.    \m      up-left         (y in level)
  5637.  
  5638. An example:
  5639.  
  5640.    [##:##] Command: path -2,0
  5641.  
  5642.         - - - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1
  5643.         3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
  5644.     -5  .   .   a   a   .   .   .   a  -5
  5645.     -4    .   k   o   .   .   .   1    -4
  5646.     -3  a   h   j   a   .   .   +/  .  -3
  5647.     -2    ^   a   a   a   .   a/  a    -2
  5648.     -1  .   a   a   a   b   +/  +   .  -1
  5649.      0    0\  c   u>  t>  i/  .   .    0
  5650.      1  .   a>  l/  ^   a   a   .   .  1
  5651.      2    .   a   a   a   .   a   .    2
  5652.         - - - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1
  5653.         3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
  5654.  
  5655. where -2,0 distributes to 10,-4 along the path shown.
  5656.  
  5657. See also : distribute, census, syntax, route, map
  5658.  
  5659.                                Command : PLANE
  5660.  
  5661.  SYNTAX:
  5662.    [##:##] Command: plane [<PLANE> | <SECTS>]
  5663.  
  5664. The plane report command is a census of your planes and lists all the informa-
  5665. tion available in readable format.
  5666.  
  5667. The <PLANE> and <SECTS> arguments are provided in case you only wish  to  look
  5668. at one plane or all planes within a given area.
  5669.  
  5670. Plane expects some argument.  To see all planes,  use  the  argument  '*',  or
  5671. enter "plane *".
  5672.  
  5673. The report format contains the following fields:
  5674.  
  5675.        #  the plane number
  5676.     type  the type of plane; fighter 1, jet hvy bomber, etc,
  5677.      x,y  the plane's current location (relative to your capital),
  5678.     wing  the air wing designation letter,
  5679.      eff  the plane's efficiency,
  5680.       mu  the number of mobility points the plane has,
  5681.     tech  the tech level at which it was created,
  5682.    range  and the range (in sectors) it can fly on a given mission.
  5683.  
  5684. For example:
  5685.    [##:##] Command: plane b
  5686.  
  5687.       #    type        x,y  wing eff  mu  tech range
  5688.       0 chopper 1      2,0      100%  67  99   8
  5689.       1 chopper 1      2,0      100%  87  99   8
  5690.       2 escort 2       2,0      100% 127  99  16
  5691.       3 hvy bomber 2   2,0      100% 127  99  27
  5692.       4 chopper 1      2,0      100%  67  99   8
  5693.    5 planes
  5694.  
  5695. See also : arm, bomb, build, drop, fly, launch,  paradrop,  recon,  satellite,
  5696. scrap, wingadd
  5697.  
  5698.                                Command : POWER
  5699.  
  5700.  SYNTAX:
  5701.    [##:##] Command: power [new] [num]
  5702.  
  5703. The power report provides one view of national strengths.  It can be  particu-
  5704. larly helpful in planning defense strategies and treaty voting.
  5705.  
  5706. If the optional new argument is given, the program will take  several  minutes
  5707. to  gather  information  and  generate a power report based on that up-to-date
  5708. information.  This costs several BTU's (typically 10).
  5709.  
  5710. If the optional new argument is not given, the  program  will  shown  you  the
  5711. report generated the last time someone asked for new data.
  5712.  
  5713. If the optional num argument is given, only the top num entries in  the  power
  5714. chart will be displayed.
  5715.  
  5716. In the power report the countries are listed in order of decreasing power fac-
  5717. tor, each being represented by a line in the following format:
  5718.  
  5719.    sects eff civ mil shell gun pln iron dust gold food oil ship money
  5720.      a    b   c   d    e    f   g    h    i    j    k   l    m    n
  5721.  
  5722. Each column represents a different commodity or aspect for that country.   The
  5723. columns and values used in computing the power factor are:
  5724.  
  5725.    a       # of sectors
  5726.    b       average sector efficiency
  5727.    c       # of civilians
  5728.    d       # of military
  5729.    e       # of shells
  5730.    f       # of guns
  5731.    g       # of planes
  5732.    h       tons of iron ore
  5733.    i       tons of gold dust
  5734.    j       # of gold bars
  5735.    k       tons of food
  5736.    l       tanks of oil
  5737.    m       # of ships
  5738.    mm      tons of ships (not displayed)
  5739.    n       # of dollars
  5740.    oo      units of light construction materials (not displayed)
  5741.    pp      units of heavy construction materials (not displayed)
  5742.    qq      megatons of nuclear weaponry (not displayed)
  5743.  
  5744. The power factor is determined by the following equation:
  5745.  
  5746.    power factor = n / 100
  5747.                   + (c + d + e + h + i + k + l + mm + oo) / 10
  5748.                   + pp / 5
  5749.                   + (f + a * b) / 3
  5750.                   + g + m + j
  5751.                   + a * 3
  5752.                   + qq * 100
  5753.  
  5754. See also : census, nation
  5755.  
  5756.                               Command : PRODUCE
  5757.  
  5758.  SYNTAX:
  5759.    [##:##] Command: produce <SECTS>
  5760.  
  5761. Produce predicts how much is going to be produced at the next update.  It also
  5762. shows  you  how much could be produced if more materials were available in the
  5763. sector.
  5764.  
  5765. In the syntax of the produce command <SECTS> is the area  on  which  you  wish
  5766. information, (see info syntax).  Produce reports on any sector that would pro-
  5767. duce goods, sectors that don't produce anything or are less than 60% efficient
  5768. are ignored.
  5769.  
  5770. A typical usage might be:
  5771.    [##:##] Command: produce 0:9,0:9 ?type=m
  5772. which would list data for mines in an area to the south-east of the capital.
  5773.  
  5774. The production report is headed by the lines:
  5775.  
  5776.    PRODUCTION SIMULATION
  5777.   sect  des eff wkfc will make--- p.e. cost use1 use2 use3  max1 max2 max3   max
  5778.  
  5779. These columns represent:
  5780.  
  5781.         sect  the x and y coordinates of the sector
  5782.          des  The sectors designation
  5783.          eff  the efficiency of the sector in doing its task.  Note that  some
  5784.               sectors although working at 100% may show up less as the natural
  5785.               resources influence this figure.
  5786.         wkfc  the number of active workers in the sector (in units of  civili-
  5787.               ans).
  5788.         will  How much of what product will be made at the next update.
  5789.         p.e.  Production efficiency - the efficiency with which the product is
  5790.               made (i.e. how much benefit education or technology gives).
  5791.         cost  The cost of the product in dollars
  5792.     use[123]  The three use fields show how much of what product are  consumed
  5793.               in producing the given number of products produced.
  5794.     max[123]  The three max  fields  show  what  would  be  used  if  it  were
  5795.               available in the sector (i.e. this  is  what  the  workforce  is
  5796.               capable of using if it was available).
  5797.          max  This field gives the maximum output for the workforce if all the
  5798.               raw materials were present.
  5799.  
  5800. For example:
  5801.    [##:##] Command: prod #4 ?civ>100
  5802.  
  5803.    prod #
  5804.    Wed Aug 17 08:28:21 1988
  5805.    PRODUCTION SIMULATION
  5806.   sect  des eff wkfc will make--- p.e. cost use1 use2 use3  max1 max2 max3   max
  5807.    1,-3  m  56% 1003   22 iron    1.00 $0                                    22
  5808.    5,-3  a  46% 1006  171 food    0.87 $0                                   171
  5809.    9,-3  l 100% 1003    0 edu     1.00 $0     0l             40l             40
  5810.  -14,-2  r 100%  999 0.00 medical 0.06 $0     0d   0o   0l    2d  10o  20l 0.12
  5811.   -8,-2  j 100%  798   32 lcm     0.87 $0    32i             32i             32
  5812.   -6,-2  o   1%  182    0 oil     0.87 $0                                     0
  5813.   -4,-2  a 100% 1003  360 food    0.87 $0                                   360
  5814.    0,-2  m  60% 1003   24 iron    1.00 $0                                    24
  5815.    4,-2  m  54%  999   22 iron    1.00 $0                                    22
  5816.    8,-2  % 100%  999    0 petrol  0.78 $0     0o             40o            400
  5817.  -15,-1  l 100% 1003   26 edu     1.00 $234  26l             40l             40
  5818.  -13,-1  o  28%  968   11 oil     0.87 $0                                    11
  5819.   -3,-1  m  51% 1003   20 iron    1.00 $0                                    20
  5820.    5,-1  k 100% 1998   40 hcm     0.87 $0    78i             78i             40
  5821.  -28,0   a  53% 1003   19 food    0.87 $0                                    19
  5822.  -16,0   m  62% 1003   25 iron    1.00 $0                                    25
  5823.  -12,0   j 100%  999   40 lcm     0.87 $0    39i             39i             40
  5824.   -6,0   m  50%  964   19 iron    1.00 $0                                    19
  5825.   -4,0   m  59%  935   22 iron    1.00 $0                                    22
  5826.      19 sectors
  5827.  
  5828. See also : products
  5829.  
  5830.                                Command : RADAR
  5831.  
  5832.  SYNTAX:
  5833.    [##:##] Command: radar [<SHIP/FLEET> | <SECTS>]
  5834.  
  5835. The radar command bears some resemblance to modern high-resolution radar.   It
  5836. has a circular range dependent upon its efficiency.
  5837.  
  5838. To run land radar type:
  5839.    [##:##] Command: radar <SECTS>
  5840. where <SECTS> must be the sector where the radar station resides, or  an  area
  5841. that contains one or more radar stations.
  5842.  
  5843. The program will respond with the station's  efficiency  and  range  and  then
  5844. display the area.
  5845.  
  5846. What is displayed is dependent upon the range.  Sectors and ships  within  1/2
  5847. of the range are displayed with their sector or ship designations.  Sectors at
  5848. greater distances are indicated by a '?' if  they  are  inhabited  by  another
  5849. country.
  5850.  
  5851. A 100% radar station in a country with infinite technology on a clear day  has
  5852. a range of 8.  The range is linearly related to efficiency; thus a  50%  radar
  5853. station  can see half as far as a 100% radar station.  The range is related to
  5854. technology level in the usual way, i.e., it varies  linearly  with  technology
  5855. level  as  indicated in the nation report; see info nation and info technology
  5856. for details.
  5857.  
  5858. Satellites will appear on the map as a '$'.
  5859.  
  5860. WARNING!  Land radar cannot spot submarines.
  5861.  
  5862. FURTHER WARNING!  Even worse, should your cunning enemy move troops  right  to
  5863. your doorstop and leave the sector designated a wilderness it would show up on
  5864. your very efficient radar as '-'.  Thus you would never know he was  there....
  5865. Well, almost never.
  5866.  
  5867. An example of land radar:
  5868.    [##:##] Command: radar 5,1
  5869.    5,1 efficiency 100%, max range 6
  5870.           . a a - ^ ? ?
  5871.          T k o ! - ^ ? ?
  5872.         a h j a ^ ^ ^ ^ ^
  5873.        h . a w a ^ - ? a ?
  5874.       . . a m a b f a ^ ^ -
  5875.      . . m c * a a - ^ - ^ -
  5876.     . - . a + . 0 a - - ^ - .
  5877.      - ^ ^ a + ) ^ a - - ^ .
  5878.       - - a m + a f . . - ^
  5879.        ^ a - a + a ^ - - -
  5880.         - ^ - - ^ - - - -
  5881.          - ^ - - - - - -
  5882.           - - - - - - -
  5883.  
  5884. To run naval radar type:
  5885.    [##:##] Command: radar <SHIP/FLEET>
  5886. where <SHIP/FLEET> is the number of a ship or a fleet designation.
  5887.  
  5888. Sea radar is highly dependent upon what kind of ship you have  and  what  kind
  5889. the opponent has.  (e.g., Battleships can see battleships far away but fishing
  5890. boats must be close together to see each other).
  5891.  
  5892. The maximum distance at which ship A can see ship B is dependent on  two  fac-
  5893. tors: the spying ability of ship A, and the visibility of ship B.  Battleships
  5894. have sophisticated communications equipment which give them a  maximum  spying
  5895. range  of  6 while fishing boats, having little such equipment, have a maximum
  5896. range of 2.  This factor is shown in a table  in  info  ship-types  under  the
  5897. heading spy.  On the other hand, the ships vary in size and consequently, vary
  5898. in visibility.  Battleships, oil derricks, and carriers  are  the  easiest  to
  5899. see;  next  come cargo ships, heavy cruisers and tenders, and so on.  See info
  5900. ship-types for a chart.
  5901.  
  5902. Ship A will see ship B if the distance between them is less than:
  5903.  
  5904.                 spy factor of ship A * visibility of ship B
  5905.    efficiency * ------------------------------------------- * technology factor
  5906.                                   20
  5907.  
  5908. Note that, although subs can not be found via radar, destroyers  automatically
  5909. use  sonar so they can see subs.  Destroyer A will see submarine B if the dis-
  5910. tance between them is less than:
  5911.  
  5912.                 spy factor of ship A * visibility of ship B
  5913.    efficiency * ------------------------------------------- * technology factor
  5914.                                   20
  5915.  
  5916. An example of ship radar:
  5917.    [##:##] Command: radar 50
  5918.  
  5919.    patrol boat #50 at -1, -3 efficiency 100%, max range 4
  5920.         . . . . .
  5921.        . . . . - -
  5922.       . . - . a a -
  5923.      . . . T k o ! -
  5924.     . - F a P j a ^ ^
  5925.      . . - . a w a ^
  5926.       . . . a m a b
  5927.        . . m c * a
  5928.         - . a + .
  5929.  
  5930. See also : census, map, nation, ship-types, technology
  5931.  
  5932.                                 Command : READ
  5933.  
  5934.  SYNTAX:
  5935.    [##:##] Command: read
  5936.  
  5937. The read command is used to read the telegrams sent you by other countries and
  5938. by the game, (e.g. when you make a sale or are attacked).
  5939.  
  5940. When telegrams arrive you are informed with:
  5941.  
  5942.    You have a new telegram waiting ...   if there is just one new one, or
  5943.    You have ten new telegrams waiting ...   if there are ten of them, or
  5944.    You have several new telegrams waiting ...   if there are very many.
  5945.  
  5946. After reading all your telegrams you may discard them by answering yes to  the
  5947. question  posed.   If  you answer no the telegrams will remain pending but you
  5948. will not be reminded of them.
  5949.  
  5950. See also : telegram
  5951.  
  5952.                                Command : REALM
  5953.  
  5954.  SYNTAX:
  5955.    [##:##] Command: realm <NUMBER> <SECTS>
  5956.  
  5957. The realm command allows you to manipulate the contents of the realms  associ-
  5958. ated with your country which provide a convenient way to save coordinates that
  5959. are frequently used (see info syntax for use of realm arguments).
  5960.  
  5961. In the syntax of the realm command <NUMBER> is the number of the realm  to  be
  5962. set.  Note that the update command manipulates realm 0 (see info update).
  5963.  
  5964. The <SECTS> argument is optional; if included, the specified realm will be set
  5965. to <SECTS>; if omitted the coordinates of the specified realm will be printed.
  5966.  
  5967.    [##:##] Command: realm 1
  5968.  
  5969.    Realm 1 is -3:3,3:3
  5970.  
  5971.    [##:##] Command: realm 1 -3:2,4
  5972.    [##:##] Command: realm 1
  5973.  
  5974.    Realm 1 is now set to -3:2,4:4
  5975.  
  5976. If the <NUMBER> argument is omitted, the coordinates of  all  realms  will  be
  5977. printed.
  5978.  
  5979. Also note that the <SECTS> argument may use the # form of realm specification.
  5980.    [##:##] Command: realm 0 #1
  5981. Now realm 0 is set to -3:2,4:4.
  5982.  
  5983. The nation report includes the coordinates of all four realms.
  5984.  
  5985. See also : syntax, nation, update
  5986.  
  5987.                                Command : RECON
  5988.  
  5989.  SYNTAX:
  5990.    [##:##] Command: recon <SPYPLANES> <ESCORTS> <SECT> route
  5991.  
  5992. The recon command is used to gather intelligence about sectors  that  the  spy
  5993. mission overflies.  The planes take off from their respective airports, assem-
  5994. ble, and then fly the mission and land in the destination sector.
  5995.  
  5996. <SPYPLANES> represents a list of planes which are to be performing the  intel-
  5997. ligence  gathering  operation.   Only  planes which are provided with gas, and
  5998. have sufficient mobility will be successfully selected for the mission.
  5999.  
  6000. <ESCORTS> represent a list of fighter planes which are  capable  of  escorting
  6001. the  transports  all the way to the target.  To be selected, escorts must have
  6002. fuel and mobility.
  6003.  
  6004. <SECT> represents an assembly point, where all of the planes  in  the  mission
  6005. meet  before  proceeding  on to the target sector.  The assembly point must be
  6006. owned by you, and must not be more than four sectors  away  from  any  of  the
  6007. planes selected for the mission.
  6008.  
  6009. Route is a normal empire path specification.
  6010.  
  6011. Recon missions can be intercepted just like any other mission.  If the  desti-
  6012. nation  sector  is  not  an  airport, then all planes in the mission must have
  6013. V/STOL capability.
  6014.  
  6015. See also : plane-types, bomb, fly, para, drop
  6016.  
  6017.                               Command : RELATION
  6018.  
  6019.  SYNTAX:
  6020.    [##:##] Command: relations
  6021.  
  6022. The relations command displays your diplomatic status with other nations.   If
  6023. the  optional  argument  is  specified,  the  command  displays that country's
  6024. diplomatic status with other nations.
  6025.  
  6026. The data displayed by the nation command is formatted as a single page  report
  6027. and should be self explanatory.  For example:
  6028.    [##:##] Command: relations
  6029.  
  6030.            MGM Diplomatic Relations Report       Sat Jun 17 23:24:46 1989
  6031.  
  6032.            0) POGO                  Allied    Allied
  6033.            1) 1                     Neutral   Neutral
  6034.            2) Groonland             At War    Hostile
  6035.  
  6036.    [##:##] Command: relations 2
  6037.  
  6038.            Groonland Diplomatic Relations Report       Sat Jun 17 23:24:46 1989
  6039.  
  6040.            0) POGO                  Neutral   Neutral
  6041.            1) 1                     Allied    Neutral
  6042.            3) MGM                   Hostile   At War
  6043.  
  6044.                                Command : REPAY
  6045.  
  6046.  SYNTAX:
  6047.    [##:##] Command: repay <LOAN>
  6048.  
  6049. The repay command is used to repay loans from other countries.
  6050.  
  6051. The <LOAN> argument is the number of the loan you  are  repaying  and  if  not
  6052. included on the command line it will be solicited by the program.
  6053.  
  6054. You can repay all or part of the loan with this  command;  however  beware  of
  6055. letting  the  loan become overdue -- the lender may decide to force collection
  6056. (see info collect).
  6057.  
  6058. When you repay on a loan a telegram is sent to the lender informing her/him of
  6059. the amount repaid.
  6060.  
  6061.    [##:##] Command: repay 12
  6062.  
  6063.    You presently owe $4515    payment : $2000
  6064.  
  6065. or,
  6066.  
  6067.    [##:##] Command: repay 12
  6068.  
  6069.    You presently owe $4515   payment : $4515
  6070.    Congratulations, you've paid off the loan!
  6071.  
  6072. See also : collect, consider, ledger, offer
  6073.  
  6074.                                Command : REPORT
  6075.  
  6076.  SYNTAX:
  6077.    [##:##] Command: report
  6078.  
  6079. The report command displays a list of all the countries  in  the  game,  their
  6080. status  (in-flux, visitor, active, etc), and the relative tech, education, and
  6081. research levels compared with your own.
  6082.  
  6083. If you specify a country name or number, it will only display  information  on
  6084. that country.
  6085.  
  6086. An example of a report command for the country Froom 93 would  look  something
  6087. like this:
  6088.    [##:##] Command: report
  6089.  
  6090.     NUMBER  NAME           TECHNOLOGY  RESEARCH    EDUCATION   STATUS
  6091.       0     MGM            superior    superior    superior    DEITY
  6092.       1     Froom 93       similar     similar     similar     Active
  6093.       2     Groac          backward    advanced    backward    Active
  6094.       3     Blackmoor      similar     similar     backward    Broke
  6095.       4     Sogood         backward    backward    backward    In flux
  6096.       5     ptr->null      backward    backward    backward    Active
  6097.       6     Panda Land     primitive   similar     backward    Broke
  6098.       7     guest          none        none        none        Visitor
  6099.  
  6100.    [##:##] Command: report 4
  6101.  
  6102.     NUMBER  NAME           TECHNOLOGY  RESEARCH    EDUCATION   STATUS
  6103.       4     Sogood         backward    backward    backward    In flux
  6104.  
  6105.    [##:##] Command: report Panda Land
  6106.  
  6107.  NUMBER  NAME           TECHNOLOGY  RESEARCH    EDUCATION   STATUS
  6108.    6     Panda Land     primitive   similar     backward    Broke
  6109.  
  6110.                               Command : RESOURCE
  6111.  
  6112.  SYNTAX:
  6113.    [##:##] Command: resource <SECTS>
  6114.  
  6115. The resource command displays specific information on some or all of the  sec-
  6116. tors you occupy.
  6117.  
  6118. In the syntax of the resource command <SECTS> is the area on  which  you  wish
  6119. information, (see info syntax).
  6120.  
  6121. A typical usage might be:
  6122.    [##:##] Command: resource 0:9,0:9 ?des=m
  6123. which would list data for mines in an area to the south-east of the capital.
  6124.  
  6125. A resource report lists each of your sectors in the specified area headed by:
  6126.  
  6127.    RESOURCE
  6128.      sect        eff  min gold fert oil uran ter
  6129.  
  6130. These columns represent:
  6131.  
  6132. sect  the x and y coordinates of the sector
  6133.  eff  the efficiency of the sector (affects all benefits of a designated  sec-
  6134.       tor except mobility units)
  6135.  min  the percentage richness of non-gold minerals, (range is 0-100, not  used
  6136.       up, i.e. a renewable resource)
  6137. gold  the amount of gold ore, (range is 0-100, in  absolute  tons,  i.e.  non-
  6138.       renewable)
  6139. fert  the fertility of the soil in relative terms, (range is 0-100,  not  used
  6140.       up, i.e. a renewable resource)
  6141.  oil  the petroleum content of the soil in relative terms, (range is 0-100, in
  6142.       absolute tons, i.e. non-renewable)
  6143. uran  the uranium (radioactive materials) content  in  relative  terms,  (non-
  6144.       renewable)
  6145.  ter  the territory number.
  6146.  
  6147. For example:
  6148.    [##:##] Command: reso #0
  6149.  
  6150.    Sat Sep  2 03:20:00 1989
  6151.    RESOURCE
  6152.      sect        eff  min gold fert oil uran ter
  6153.       3,-5   ^   40%   38    0   64   0   44
  6154.       5,-5   )  100%   75    0   41   0   36  90
  6155.       7,-5   t  100%   65    0   38   0   72
  6156.       9,-5   h  100%   48    0   42   0   45   5
  6157.       0,-4   j  100%    0    0  112  40    0
  6158.       2,-4   j  100%   32    0   69   0   36
  6159.       4,-4   l  100%   60    0   53   0   37  22
  6160.       6,-4   +  100%   52    0   14   0   78
  6161.      10,-4   ^   20%  100    0    0   0   79
  6162.        9 sectors
  6163.  
  6164. See also : commodity, census, products
  6165.  
  6166.                                Command : ROUTE
  6167.  
  6168.  SYNTAX:
  6169.    [##:##] Command: route <ITEM> <SECTS>
  6170.  
  6171. The route command generates a graphic display of the delivery arrangement  for
  6172. a specific deliverable item in a given sector area.
  6173.  
  6174. The <SECTS> argument is as described in info syntax.  <ITEM>  is  one  of  the
  6175. following:
  6176.  
  6177.    u    uncompensated workers
  6178.    f    food
  6179.    s    shells
  6180.    g    guns (not gold)
  6181.    p    planes
  6182.    i    iron ore
  6183.    d    dust, (gold)
  6184.    b    bars of gold
  6185.    o    oil
  6186.    l    light construction materials
  6187.    h    heavy construction materials
  6188.    r    radioactive materials
  6189.  
  6190. The delivery routes are indicated  with  go-tos  using  the  following  codes,
  6191. (assuming the sector in question is a mine):
  6192.  
  6193.     m/     up-right        (u in census)
  6194.     m>     right           (j in census)
  6195.     m\     down-right      (n in census)
  6196.    /m      down-left       (b in census)
  6197.    <m      left            (g in census)
  6198.    \m      up-left         (y in census)
  6199.    $m$     distribution    ($ in census)
  6200.    <m$     left & distribution (g and $ in census)
  6201.    etc.
  6202.  
  6203. An example:
  6204.  
  6205.    [##:##] Command: route f #
  6206.  
  6207.         - - - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1
  6208.         3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
  6209.     -5         /a$ /a$             /a$   -5
  6210.     -4       /k  <o              /g  <a$ -4
  6211.     -3  a>  h> \j  \a$          +        -3
  6212.     -2       \a$ \a$ $a\     /a$ /a$     -2
  6213.     -1     /a$ $a\ /a$  b  /+   +        -1
  6214.      0    m   c   u   t  \i              0
  6215.      1     \a$ \l      \a  \a            1
  6216.      2        a/ \a   a/     $a$         2
  6217.         - - - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1
  6218.         3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
  6219.  
  6220. See also : deliver, census, syntax
  6221.  
  6222.                              Command : SATELLITE
  6223.  
  6224.  SYNTAX:
  6225.    [##:##] Command: satellite [<PLANE> | <SECTS>]
  6226.  
  6227. The satellite command is how you get  information  from  your  satellites.   A
  6228. satellite  must be in orbit (launched) before it will begin transmitting.  The
  6229. type of information you get from a satellite depends on what type of satellite
  6230. it is.
  6231.  
  6232. An ordinary satellite will return data that looks remarkably like  radar  out-
  6233. put.  If the satellite has imaging capabilities you will see the sector desig-
  6234. nations.  If not then you will see a '?' for inhabited sectors.
  6235.  
  6236. A satellite with imaging capabilities will also show the ships within range.
  6237.  
  6238. Spy satellites provide much more information.  Their output is  a  table  that
  6239. looks  remarkably  like  spy  output followed by another table listing all the
  6240. ships in the area with their owner, ship type, and efficiency.
  6241.  
  6242. Spy satellites with imaging capabilities can also see subs!
  6243.  
  6244. After launching, a satellite will take a while to come on line.   During  this
  6245. period, (shown by mobility being < 127), you cannot use the satellite.
  6246.  
  6247. See also : launch, radar, spy, census, map, ship-types
  6248.  
  6249.                                 Command : SECT
  6250.  
  6251.  SYNTAX:
  6252.    [##:##] Command: sect <SECTS>
  6253.  
  6254. The sect report gives you a graphic representation of  all  or  part  of  your
  6255. country,  similar  to  map.   Only sectors owned by you show up, however.  The
  6256. rest of the world is simply blank.
  6257.  
  6258. If your terminal is of the proper type, any  sectors  selected  by  the  ?cond
  6259. operator will show up in reverse video.
  6260.  
  6261. Examples:
  6262.    [##:##] Command: sect -9:18,-8:5
  6263. generates a 28 x 14 map based on data supplied by  the  sectors  in  the  area
  6264. specified.
  6265.  
  6266.        ---------0000000000111111111
  6267.        9876543210123456789012345678
  6268.     -8                              -8
  6269.     -7                              -7
  6270.     -6                              -6
  6271.     -5           a a                -5
  6272.     -4          k o !               -4
  6273.     -3       a h j a                -3
  6274.     -2          a a a   a a         -2
  6275.     -1         a a a b + +          -1
  6276.      0        m c u a a             0
  6277.      1         a a   a a            1
  6278.      2          a a a   a           2
  6279.      3                              3
  6280.      4                              4
  6281.      5                              5
  6282.        ---------0000000000111111111
  6283.        9876543210123456789012345678
  6284.  
  6285. See also : census, commodity, radar, realm, route, update, map
  6286.  
  6287.                                 Command : SELL
  6288.  
  6289.  SYNTAX:
  6290.    [##:##] Command: sell <COMMODITY> <SECTS> <AMOUNT> <PRICE>
  6291.  
  6292. The sell command allows nations to sell commodities on the open  market.   Not
  6293. all  commodities  can  be  traded  --  notably civilians and military.  Prices
  6294. depend on the price multiplier set by the selling nation with respect  to  the
  6295. buying nation, and the price set at the time of sale.
  6296.  
  6297. The <COMMODITY> is the type of commodity you are selling,  <SECTS>  represents
  6298. the  range  of  sectors  which will be selling items.  If negative, the amount
  6299. reflects the amount of food to be taken from each sector.   If  positive,  the
  6300. amount shows the lower limit of food required to be present in that sector and
  6301. will only sell food in excess of that limit.  Price is the base price  of  the
  6302. commodity to the world, modified by the individual nation multipliers.
  6303.  
  6304. Typical output looks like:
  6305.    [##:##] Command: sell food #1 ?food>400 -100 2.5
  6306.  
  6307.    sold 200 food in -7,-3 (100)
  6308.    sold 501 food in -8,-2 (100)
  6309.    sold 201 food in -4,-2 (100)
  6310.    sold 662 food in -7,-1 (100)
  6311.    sold 812 food in -3,-1 (100)
  6312.    sold 411 food in -10,0 (100)
  6313.    sold 571 food in -4,0 (100)
  6314.    sold 721 food in -2,0 (100)
  6315.    sold 126 food in -9,1 (100)
  6316.    sold 172 food in -7,1 (100)
  6317.    sold 842 food in 1,1 (100)
  6318.    Total food put on the market : 5219
  6319.    cost of the items :     5.00
  6320.    That just cost you $521.90
  6321.  
  6322. Any sector can sell commodities.  There  is  a  certain  overhead  on  selling
  6323. items, based on the difficulty of moving the items in question.
  6324.  
  6325. See also : buy, mult
  6326.  
  6327.                                 Command : SET
  6328.  
  6329.  SYNTAX:
  6330.    [##:##] Command: set <type> <SHIP/PLANE> <PRICE>
  6331.  
  6332. The set price command allows you to set the prices on ships for sale.
  6333.  
  6334. <type> is the type of unit you are putting on sale, <SHIP/PLANE> is  the  unit
  6335. #, and <PRICE> is the cost per ton.
  6336.  
  6337. If you don't supply the price on the command line the  program  will  ask  the
  6338. selling price.
  6339.  
  6340. Negative prices can't be used (no more Crazy Eddie).
  6341.  
  6342. You may withdraw an offer by setting the price to zero.
  6343.  
  6344. The nation multipliers will provide inflated prices to nations you do not with
  6345. to  sell  to,  and discounts for those to whom you wish to give a break.  Note
  6346. that ships are not delivered to the purchaser, but planes are.
  6347.  
  6348. See also : trade
  6349.  
  6350.                                 Command : SHIP
  6351.  
  6352.  SYNTAX:
  6353.    [##:##] Command: ship [<SHIP/FLEET> | <SECTS>]
  6354.  
  6355. The ship report command is a census of your  ships  and  lists  all  the  info
  6356. available in readable format.
  6357.  
  6358. The <SHIP/FLEET> and <SECTS> arguments are provided in case you only  wish  to
  6359. look at one ship or one fleet or all ships within a given area.
  6360.  
  6361. Ship expects an argument.  To see every ship you own,  give  it  the  argument
  6362. '*', or type "ship *".
  6363.  
  6364. The report format contains the following fields:
  6365.  
  6366.     shp#  the ship number
  6367. shiptype  the type of ship; patrol boat, submarine, etc,
  6368.      x,y  the ship's current location (relative to your capital),
  6369.      flt  the fleet designation letter (set by fleetadd command),
  6370.      eff  the ship's efficiency,
  6371.      civ  the number of civilians on board
  6372.      mil  mil is the number of military on board
  6373.       uw  the number of uncompensated workers on board,
  6374.     food  the amount of food on board
  6375.      pln  the number of planes on the ship
  6376.       mu  the mobility of the ship
  6377.     tech  the tech level of the ship
  6378.  
  6379. For example:
  6380.    [##:##] Command: ship K
  6381.  
  6382.    shp#     ship type      x,y   flt eff  civ  mil   uw food  pln  mob  tech
  6383.      86 aircraft carrier -29,-51  K  100%   0  100    0   72   20   64   211
  6384.     110 battleship       -29,-51  K  100%   0    0    0    0    0   64   152
  6385.     115 battleship       -29,-51  K  100%   0   25    0   50    0   64   152
  6386.     181 destroyer        -27,-35  K  100%   0   50    0   50    0   14   220
  6387.     182 destroyer        -27,-35  K  100%   0   50    0   50    0   14   220
  6388.     183 destroyer        -27,-35  K  100%   0   50    0   50    0   14   220
  6389.    6 ships
  6390.  
  6391. See also : build, cargo, fleetadd, navigate, load, lookout, scrap, sonar, tor-
  6392. pedo, upgrade
  6393.  
  6394.                                Command : SHOOT
  6395.  
  6396.  SYNTAX:
  6397.    [##:##] Command: shoot <SECTS> <NUMBER>
  6398.  
  6399. The shoot command allows you to shoot enemy civilians or  recalcitrant  uncom-
  6400. pensated  workers.   In  order  to  be able to keep the populace under control
  6401. (i.e., not have them rebel), you must have one military for every ten  civili-
  6402. ans.   Shooting  of  populace  in sectors where this is not the case is disal-
  6403. lowed.
  6404.  
  6405. <NUMBER> is a positive number that is the number of people shot per sector.
  6406.  
  6407. After the program has collected any necessary information it  will  list  each
  6408. sector  where  your  troops shoot down the poor helpless people along with the
  6409. number of people murdered.
  6410.  
  6411. If all the civilians in the sector are removed, and it was a conquered sector,
  6412. it  will become completely controlled by you, and you will be notified of this
  6413. fact.
  6414.  
  6415. See also : populace
  6416.  
  6417.                                 Command : SHOW
  6418.  
  6419.  SYNTAX:
  6420.    [##:##] Command: show <UNIT_TYPE> [build|capabilities]
  6421.  
  6422. The show command either gives information on the indicated unit  types.   This
  6423. information  is gleaned directly from the current Empire data structures so is
  6424. always up to date.  The format of each output is more fully described  in  the
  6425. relevant info pages (ship-types, nuke-types etc.).
  6426.  
  6427. Describe currently knows about bridges, planes, ships and nukes.
  6428.  
  6429. To get information on a particular topic type:
  6430.    [##:##] Command: show unit-type
  6431. Unless the unit is a bridge, a further parameter is needed to indicate whether
  6432. you wish information about construction of units or the capabilities of units.
  6433. So, for example
  6434.    [##:##] Command: show nuke capabilities
  6435. will give something like
  6436.  
  6437.                  blst dam lbs tech $
  6438.    10kt fission     3  80   4  200 $7500
  6439.    50kt fission     3 100   6  225 $9000
  6440.    100kt fission    4 120   8  250 $12000
  6441.    250kt fusion     4 150   4  280 $7500
  6442.    500kt fusion     5 170   6  295 $9000
  6443.    1mt fusion       6 190   8  310 $12000
  6444.    3mt fusion       7 210  10  325 $19000
  6445.  
  6446.    Note that you can only get information on items that you are actually
  6447.    technologically capable of building!
  6448.  
  6449. See also : ship-types, nuke-types, plane-types
  6450.  
  6451.                                Command : SONAR
  6452.  
  6453.  SYNTAX:
  6454.    [##:##] Command: sonar <SHIP/FLEET>
  6455.  
  6456. The conar command allows ships to look for submarines and submarines  to  look
  6457. for ships.
  6458.  
  6459. In the current implementation, sonar works  similar  to  lookout.   The  major
  6460. difference  is that a submarines cannot use lookout to sight ships.  Likewise,
  6461. submarines cannot be sighted by ships via lookout.
  6462.  
  6463. There are two aspects to sonar - passive and active sonar.
  6464.  
  6465. ACTIVE SONAR
  6466.  
  6467. This is the most visible form of sonar.  It is simply a ship's ability to  use
  6468. sonar  pings  to  detect  other  ships.  The range of a ship's active sonar is
  6469. identical to the range that  it  can  sight  ships  via  lookout.   (see  info
  6470. lookout) When you type "sonar 25", you are using active sonar.
  6471.  
  6472. PASSIVE SONAR
  6473.  
  6474. This is more subtle.  Passive sonar is a ship's ability to hear sounds, mainly
  6475. active  sonar  pings.  When a ship pings you with active sonar, you can detect
  6476. that ping.  If a ship with sonar gets pinged, that country receives a telegram
  6477. saying  "Sonar  ping  from x,y detected by ship Z!" In its current implementa-
  6478. tion, passive sonar is the ability to detect a ping.
  6479.  
  6480. When a ship emits a ping, that ping has  to  travel  out  to  a  target  ship,
  6481. reflect  off  of  it, and then return to its source.  So, in order to detect a
  6482. ship X sectors away, a sonar ping must be able to travel 2X sectors - from the
  6483. source  to  the  target, and back to the source.  So, if a ship can use active
  6484. sonar to detect ships X sectors away, passive sonar can detect  active  sonars
  6485. from  2X  sectors  away.   So the range at which you can detect sonar pings is
  6486. twice the range at which you can use sonar.
  6487.  
  6488. The active and passive sonar modes means that you want to be careful when  you
  6489. use sonar, because you will tell others where you are long before you actually
  6490. detect them.  This also gives you some warning before you get  your  submarine
  6491. attacked,  as enemy ships have to use sonar to find you.  The key to submarine
  6492. warfare is "run silent", meaning use your sonar only when you have to.
  6493.  
  6494. On the other hand, destroyers are designed to hunt subs.  A destroyer guarding
  6495. a player's coast should use sonar often, especially if it has other destroyers
  6496. nearby to support him if he gets in trouble.
  6497.  
  6498. For example:
  6499.    [##:##] Command: sonar 24
  6500.  
  6501.    Groonland (#1) patrol boat #10 @-13,7
  6502.    Curmudgeon (#4) heavy cruiser #36 @-14,6
  6503.    Groonland (#1) oil derrick #41 @-14,6
  6504.    Groonland (#1) tender #53 @-14,6
  6505.    Groonland (#1) submarine #53 @-14,6
  6506.    Groonland (#1) nuclear sub #53 @-14,6
  6507.  
  6508. See also : coastwatch, ship-types, sector-types, radar
  6509.  
  6510.                                 Command : SPY
  6511.  
  6512.  SYNTAX:
  6513.    [##:##] Command: spy <SECTS>
  6514.  
  6515. The spy command allows reconnaissance operations to enforce an oral treaty  or
  6516. as preparation for an attack (or even for a prayer to the Deity).
  6517.  
  6518. The spy report will reveal, (in round figures), the numbers of troops, civili-
  6519. ans,  guns, shells, iron, and planes and the sector designation and efficiency
  6520. in neighboring sectors.
  6521.  
  6522. The sectors denoted by <SECTS> are those from which you are spying, (see  info
  6523. syntax  for format). Note: you can only spy from sectors that have military in
  6524. them.
  6525.  
  6526. Note that the number of BTU's consumed is dependent upon the number of sectors
  6527. into which you spy, e.g., a 5x8 area costs one full BTU.
  6528.  
  6529. If you are spying on an unallied country  your  spy  could  be  apprehended...
  6530. his/her  chances  are  dependent upon the number of patrolling military in the
  6531. sector.
  6532.  
  6533. If the other country has declared itself at war with you the spy will be  shot
  6534. and  the other country, (and the rest of the world, through the news), will be
  6535. warned that you tried to spy on him...
  6536.  
  6537. If the other country is neutral towards you the spy will be deported.
  6538.  
  6539. See also : census, read, declare
  6540.  
  6541.                                Command : SURVEY
  6542.  
  6543.  SYNTAX:
  6544.    [##:##] Command: survey <ITEM> <SECTS> ?cond<op>cond
  6545.  
  6546. The survey command shows the distribution of a commodity or  resource  in  map
  6547. form.   Sectors  which are owned by you, but do not match the conditional have
  6548. their current designation displayed much as in a map.   Sectors  matching  the
  6549. conditional are shown in one of several ways.
  6550.  
  6551. Sectors which have none (or a level of zero) of the item being  surveyed  show
  6552. up as a blank.
  6553.  
  6554. If <ITEM> is a commodity, then sectors having the commodity  present  will  be
  6555. shown as a digit from 0 to 9, the digit representing the number of hundreds of
  6556. the commodity present in the sector.  Sectors with more than 999  of  a  given
  6557. commodity will be seen as a '$'.
  6558.  
  6559. If <ITEM> is a sector resource, then the 0 to  9  digits  will  represent  the
  6560. number  of tens of the resource present in the sector.  Sectors with more than
  6561. 99 of a given resource will show up as a $.
  6562.  
  6563. If your terminal can support standout mode,  then  sectors  selected  will  be
  6564. highlighted.
  6565.  
  6566. Sectors not owned by you will show up as blanks.
  6567.  
  6568. NOTE: the syntax of this command  is  somewhat  bizarre,  as  the  conditional
  6569. cond<op>cond  is  for  all practical purposes NOT optional if the survey is to
  6570. display any values.
  6571.  
  6572. See also : sector, map
  6573.  
  6574.                               Command : TELEGRAM
  6575.  
  6576.  SYNTAX:
  6577.    [##:##] Command: telegram <CNUM/CNAME>
  6578.  
  6579. The telegram command allows non-treaty communication  to  take  place  between
  6580. representatives.  Currently you are given only 512 characters per telegram, so
  6581. telegrams encourage succinct diplomacy.
  6582.  
  6583. The <CNUM/CNAME> argument is either  the  number  or  name  of  the  recipient
  6584. nation.   Telegrams  sent  to  country  #0 appear as prayers, (favors are best
  6585. obtained in this manner.)
  6586.  
  6587. While entering your telegram the system tells you how many characters you have
  6588. left.  You end the telegram by typing ^D on a line by itself.
  6589.  
  6590. For example:
  6591.    [##:##] Command: tel 7
  6592.  
  6593.    Enter telegram for Groonland; end with ^D
  6594.     512 left:
  6595.     511 left: B.F.D. Pouncetrifle
  6596.     491 left: Groonland Embassy
  6597.     472 left:
  6598.     471 left: Dear Ambassador Pouncetrifle,
  6599.     441 left:
  6600.     440 left: Just a little note to express the friendly wishes that all of us
  6601.     375 left: in Curmudgeon feel toward you backward savages in Groonland.  As
  6602.     310 left: to the matter of the treaty you've proposed please remember that
  6603.     245 left: if we wished we could TRASH your capital.
  6604.     203 left:
  6605.     202 left:                         As always I remain,
  6606.     176 left:                         Your humble and obedient servant, etc, etc
  6607.     126 left:                         E. D. Amen Dada
  6608.     104 left:                         Under Asst. West Coast Promo.
  6609.      68 left:                         the Sovereign State of Curmudgeon
  6610.      28 left: <EOT>
  6611.  
  6612. See also : announce, prayers, read
  6613.  
  6614.                                 Command : TEND
  6615.  
  6616.  SYNTAX:
  6617.    [##:##] Command: tend <SHIP> <COMMODITY> <AMT> <to-SHIP/FLEET>
  6618.  
  6619. The tend command allows transfer of commodities  from  a  particular  (supply)
  6620. ship to patrol boats, submarines, battleships, etc. while at sea.
  6621.  
  6622. If you had cargo ship #16 which had food, and your fleet S  needed  food,  you
  6623. could resupply the entire fleet with 20 units of food by typing
  6624.    [##:##] Command: tend 16 food 20 S
  6625.  
  6626. Requirements are that the tending ship must be  in  the  same  sector  as  the
  6627. tended ships, and it must be yours.  During bad weather, tending is impossible
  6628. due to heavy seas.  A positive <AMT> indicates the amount the tender will give
  6629. away, while a negative amount indicates the amount that the tender will try to
  6630. extract from each ship.
  6631.  
  6632. See also : load, unload
  6633.  
  6634.                              Command : TERRITORY
  6635.  
  6636.  SYNTAX:
  6637.    [##:##] Command: territory <SECTS> <NUMBER>
  6638.  
  6639. In Empire sectors may be given a territory id number.  This number may be used
  6640. in conditional statements as in:
  6641.    [##:##] Command: census # ?territory=27
  6642. The program will then give you a census report for all the sectors  that  have
  6643. been assigned the territory number 27.
  6644.  
  6645. In this sense it is essentially an extended realm.  However, you are not  lim-
  6646. ited to rectangular regions and you have 99 values to choose from.
  6647.  
  6648. Some possible uses include; all sectors distributing to a  particular  sector;
  6649. all  coastal sectors; all sectors that have armed missiles in them.  And prob-
  6650. ably thousands that I haven't thought of. ;-)
  6651.  
  6652. To unset a territory, set its value to zero.
  6653.  
  6654.                              Command : TERRITORY
  6655.  
  6656. See also : realm, distribute
  6657.  
  6658.                                 Command : TEST
  6659.  
  6660.  SYNTAX:
  6661.    [##:##] Command: test <ITEM> <SECT> <NUMBER> <ROUTE>
  6662.  
  6663. The test command lets you check the effect of a proposed move.   This  can  be
  6664. helpful  when you're not sure whether you have enough mobility to reach a cer-
  6665. tain location or you wish to compare two possible routes for a move.
  6666.  
  6667. The test command has exactly the same arguments as the move command  and  acts
  6668. almost the same.  There is one important difference:
  6669.    Nothing is actually moved and no mobility is used.
  6670.  
  6671. See also : move
  6672.  
  6673.                              Command : THRESHOLD
  6674.  
  6675.  SYNTAX:
  6676.    [##:##] Command: threshold <ITEM> <SECTS> <THRESH>
  6677.  
  6678. The threshold command is used to specify the level of a given commodity  which
  6679. is  to  be  maintained  by the sector's distribution sector.  These levels are
  6680. maintained by either importing or exporting commodities.  This importation and
  6681. exportation  is done automatically during an update.  Both imports and exports
  6682. from distribution sectors cost only one-half normal mobility.
  6683.  
  6684. In the syntax, <SECTS> is the sector or sectors from which the deliveries  are
  6685. made, <ITEM> is one of the following:
  6686.  
  6687.    u       uncompensated workers
  6688.    f       food
  6689.    s       shells
  6690.    g       guns
  6691.    p       planes
  6692.    i       iron ore
  6693.    d       gold dust
  6694.    b       bars of gold
  6695.    o       oil
  6696.    l       light construction materials
  6697.    h       heavy construction materials
  6698.    r       radioactive materials
  6699.  
  6700. and <THRESH> is a number specifying the level of commodity which is desired.
  6701.  
  6702. The census and commodity reports will indicate distribution thresholds by  the
  6703. hundreds  digit  of  the  threshold  level.  In order to have a threshold take
  6704. effect, it must be at least one.
  6705.  
  6706. Sectors importing or exporting items can be seen by the route command  (marked
  6707. with a $) or by the sect command.
  6708.  
  6709. See also : distribute, census, commodity, route, level
  6710.